Tôi có một đường thẳng từ A đến B và một đường tròn được định vị tại C với bán kính R.
Một thuật toán tốt để sử dụng để kiểm tra xem đường thẳng có giao nhau với vòng tròn không? Và tại tọa độ nào dọc theo các vòng tròn cạnh nó xảy ra?
Tôi có một đường thẳng từ A đến B và một đường tròn được định vị tại C với bán kính R.
Một thuật toán tốt để sử dụng để kiểm tra xem đường thẳng có giao nhau với vòng tròn không? Và tại tọa độ nào dọc theo các vòng tròn cạnh nó xảy ra?
Câu trả lời:
Đang lấy
Tính:
d = L - E (Vectơ chỉ hướng của tia, từ đầu đến cuối)
f = E - C (Vectơ từ tâm cầu đến tia bắt đầu)
Khi đó giao điểm được tìm thấy bởi ..
Cắm:
P = E + t * d
Đây là một phương trình tham số:
P x = E x + td x
P y = E y + td y
vào
(x - h) 2 + (y - k) 2 = r 2
(h, k) = tâm đường tròn.
Lưu ý: Chúng tôi đã đơn giản hóa vấn đề thành 2D ở đây, giải pháp chúng tôi nhận được cũng áp dụng trong 3D
để có được:
Vậy ta nhận được:
t 2 * (d DOT d) + 2t * (f DOT d) + (f DOT f - r 2 ) = 0
Vậy giải phương trình bậc hai:
float a = d.Dot( d ) ;
float b = 2*f.Dot( d ) ;
float c = f.Dot( f ) - r*r ;
float discriminant = b*b-4*a*c;
if( discriminant < 0 )
{
// no intersection
}
else
{
// ray didn't totally miss sphere,
// so there is a solution to
// the equation.
discriminant = sqrt( discriminant );
// either solution may be on or off the ray so need to test both
// t1 is always the smaller value, because BOTH discriminant and
// a are nonnegative.
float t1 = (-b - discriminant)/(2*a);
float t2 = (-b + discriminant)/(2*a);
// 3x HIT cases:
// -o-> --|--> | | --|->
// Impale(t1 hit,t2 hit), Poke(t1 hit,t2>1), ExitWound(t1<0, t2 hit),
// 3x MISS cases:
// -> o o -> | -> |
// FallShort (t1>1,t2>1), Past (t1<0,t2<0), CompletelyInside(t1<0, t2>1)
if( t1 >= 0 && t1 <= 1 )
{
// t1 is the intersection, and it's closer than t2
// (since t1 uses -b - discriminant)
// Impale, Poke
return true ;
}
// here t1 didn't intersect so we are either started
// inside the sphere or completely past it
if( t2 >= 0 && t2 <= 1 )
{
// ExitWound
return true ;
}
// no intn: FallShort, Past, CompletelyInside
return false ;
}
P = E + t * d
Là t
gì
Không ai có vẻ xem xét chiếu, tôi hoàn toàn không theo dõi ở đây?
Chiếu vector AC
lên AB
. Các vectơ chiếu AD
, cho điểm mới D
.
Nếu khoảng cách giữa D
và C
nhỏ hơn (hoặc bằng), R
chúng ta có một giao điểm.
Như thế này:
CD
là một hình chiếu, nó vuông góc theo định nghĩa.
Tôi sẽ sử dụng thuật toán để tính khoảng cách giữa một điểm (tâm đường tròn) và đường thẳng (đường AB). Điều này sau đó có thể được sử dụng để xác định các điểm giao nhau của đường thẳng với đường tròn.
Giả sử ta có các điểm A, B, C. Ax và Ay là thành phần x và y của các điểm A. Tương tự cho B và C. Vô hướng R là bán kính đường tròn.
Thuật toán này yêu cầu A, B và C là các điểm khác biệt và R không phải là 0.
Đây là thuật toán
// compute the euclidean distance between A and B
LAB = sqrt( (Bx-Ax)²+(By-Ay)² )
// compute the direction vector D from A to B
Dx = (Bx-Ax)/LAB
Dy = (By-Ay)/LAB
// the equation of the line AB is x = Dx*t + Ax, y = Dy*t + Ay with 0 <= t <= LAB.
// compute the distance between the points A and E, where
// E is the point of AB closest the circle center (Cx, Cy)
t = Dx*(Cx-Ax) + Dy*(Cy-Ay)
// compute the coordinates of the point E
Ex = t*Dx+Ax
Ey = t*Dy+Ay
// compute the euclidean distance between E and C
LEC = sqrt((Ex-Cx)²+(Ey-Cy)²)
// test if the line intersects the circle
if( LEC < R )
{
// compute distance from t to circle intersection point
dt = sqrt( R² - LEC²)
// compute first intersection point
Fx = (t-dt)*Dx + Ax
Fy = (t-dt)*Dy + Ay
// compute second intersection point
Gx = (t+dt)*Dx + Ax
Gy = (t+dt)*Dy + Ay
}
// else test if the line is tangent to circle
else if( LEC == R )
// tangent point to circle is E
else
// line doesn't touch circle
t+dt
và t-dt
trên đường thẳng. t
là điểm trên đường thẳng gần tâm của đường tròn. Các điểm giao nhau với đường tròn nằm ở khoảng cách đối xứng t
. Các điểm giao nhau nằm ở "khoảng cách" t-dt
và t+dt
. Tôi đã trích dẫn khoảng cách bởi vì nó không phải là khoảng cách eidianidian. Để có được khoảng cách eidianidian từ A
đâu t=0
, bạn phải nhân giá trị với LAB
.
t=0
. Điểm B tại t=LAB
. Khi cả hai điểm giao nhau ( t1=t-td
và t2=t+td
) có giá trị âm hơn giao điểm nằm ngoài phần (phía sau điểm A nhìn từ phía phần của điểm). Khi t1 và t2 lớn hơn LAB thì chúng cũng ở bên ngoài (lần này nằm sau điểm B). Giao lộ t1 (hoặc t2) chỉ xảy ra giữa A và B khi t1 (hoặc t2) nằm trong khoảng từ 0 đến LAB.
Được rồi, tôi sẽ không cung cấp cho bạn mã, nhưng vì bạn đã gắn thẻ này thuật toán, Tôi không nghĩ rằng điều đó sẽ quan trọng với bạn. Đầu tiên, bạn phải có được một vectơ vuông góc với đường thẳng.
Bạn sẽ có một biến không xác định trong y = ax + c
( c
sẽ không xác định )
Để giải quyết vấn đề đó, Tính giá trị của nó khi đường thẳng đi qua tâm của vòng tròn.
Đó là,
Cắm vị trí của tâm đường tròn vào phương trình đường thẳng và giải c
.
Sau đó tính điểm giao nhau của đường ban đầu và bình thường của nó.
Điều này sẽ cung cấp cho bạn điểm gần nhất trên đường thẳng đến vòng tròn.
Tính khoảng cách giữa điểm này và tâm đường tròn (sử dụng độ lớn của vectơ).
Nếu giá trị này nhỏ hơn bán kính của vòng tròn - thì đấy, chúng ta có một giao điểm!
Một phương pháp khác sử dụng công thức diện tích tam giác ABC. Phép thử giao cắt đơn giản và hiệu quả hơn phương pháp chiếu, nhưng việc tìm tọa độ của điểm giao nhau đòi hỏi nhiều công việc hơn. Ít nhất nó sẽ bị trì hoãn đến mức nó được yêu cầu.
Công thức tính diện tích tam giác là: area = bh / 2
Trong đó b là chiều dài cơ sở và h là chiều cao. Chúng tôi chọn đoạn AB làm cơ sở sao cho h là khoảng cách ngắn nhất từ C, tâm đường tròn, đến đường thẳng.
Vì diện tích tam giác cũng có thể được tính bằng một sản phẩm chấm vector, chúng ta có thể xác định h.
// compute the triangle area times 2 (area = area2/2)
area2 = abs( (Bx-Ax)*(Cy-Ay) - (Cx-Ax)(By-Ay) )
// compute the AB segment length
LAB = sqrt( (Bx-Ax)² + (By-Ay)² )
// compute the triangle height
h = area2/LAB
// if the line intersects the circle
if( h < R )
{
...
}
CẬP NHẬT 1:
Bạn có thể tối ưu hóa mã bằng cách sử dụng tính toán căn bậc hai nghịch đảo nhanh được mô tả ở đây để có được xấp xỉ 1 / LAB.
Tính toán điểm giao nhau không khó. Nó đi từ đây
// compute the line AB direction vector components
Dx = (Bx-Ax)/LAB
Dy = (By-Ay)/LAB
// compute the distance from A toward B of closest point to C
t = Dx*(Cx-Ax) + Dy*(Cy-Ay)
// t should be equal to sqrt( (Cx-Ax)² + (Cy-Ay)² - h² )
// compute the intersection point distance from t
dt = sqrt( R² - h² )
// compute first intersection point coordinate
Ex = Ax + (t-dt)*Dx
Ey = Ay + (t-dt)*Dy
// compute second intersection point coordinate
Fx = Ax + (t+dt)*Dx
Fy = Ay + (t+dt)*Dy
Nếu h = R thì đường thẳng AB tiếp tuyến với đường tròn và giá trị dt = 0 và E = F. Tọa độ điểm là của E và F.
Bạn nên kiểm tra xem A khác với B và độ dài phân đoạn không phải là null nếu điều này có thể xảy ra trong ứng dụng của bạn.
Tôi đã viết một đoạn script nhỏ để kiểm tra giao lộ bằng cách chiếu điểm trung tâm của vòng tròn trên đường thẳng.
vector distVector = centerPoint - projectedPoint;
if(distVector.length() < circle.radius)
{
double distance = circle.radius - distVector.length();
vector moveVector = distVector.normalize() * distance;
circle.move(moveVector);
}
http://jsfiddle.net/ercang/ornh3594/1/
Nếu bạn cần kiểm tra xung đột với phân khúc, bạn cũng cần xem xét khoảng cách của tâm vòng tròn để bắt đầu và kết thúc điểm.
vector distVector = centerPoint - startPoint;
if(distVector.length() < circle.radius)
{
double distance = circle.radius - distVector.length();
vector moveVector = distVector.normalize() * distance;
circle.move(moveVector);
}
Giải pháp này tôi thấy có vẻ dễ dàng hơn một chút để theo dõi sau đó một số những người khác.
Đang lấy:
p1 and p2 as the points for the line, and
c as the center point for the circle and r for the radius
Tôi sẽ giải phương trình của đường thẳng ở dạng chặn dốc. Tuy nhiên, tôi không muốn phải xử lý các phương trình khó c
như một điểm, vì vậy tôi chỉ cần chuyển hệ tọa độ sang để vòng tròn ở0,0
p3 = p1 - c
p4 = p2 - c
Nhân tiện, bất cứ khi nào tôi trừ điểm của nhau, tôi sẽ trừ đi x
và trừ đi y
, và đưa chúng vào một điểm mới, trong trường hợp ai đó không biết.
Dù sao, bây giờ tôi giải phương trình của đường thẳng với p3
và p4
:
m = (p4_y - p3_y) / (p4_x - p3) (the underscore is an attempt at subscript)
y = mx + b
y - mx = b (just put in a point for x and y, and insert the m we found)
Đồng ý. Bây giờ tôi cần đặt các phương trình bằng nhau. Đầu tiên tôi cần giải phương trình đường tròn chox
x^2 + y^2 = r^2
y^2 = r^2 - x^2
y = sqrt(r^2 - x^2)
Sau đó, tôi đặt chúng bằng nhau:
mx + b = sqrt(r^2 - x^2)
Và giải phương trình bậc hai ( 0 = ax^2 + bx + c
):
(mx + b)^2 = r^2 - x^2
(mx)^2 + 2mbx + b^2 = r^2 - x^2
0 = m^2 * x^2 + x^2 + 2mbx + b^2 - r^2
0 = (m^2 + 1) * x^2 + 2mbx + b^2 - r^2
Bây giờ tôi có tôi a
, b
và c
.
a = m^2 + 1
b = 2mb
c = b^2 - r^2
Vì vậy, tôi đưa điều này vào công thức bậc hai:
(-b ± sqrt(b^2 - 4ac)) / 2a
Và thay thế bằng các giá trị sau đó đơn giản hóa càng nhiều càng tốt:
(-2mb ± sqrt(b^2 - 4ac)) / 2a
(-2mb ± sqrt((-2mb)^2 - 4(m^2 + 1)(b^2 - r^2))) / 2(m^2 + 1)
(-2mb ± sqrt(4m^2 * b^2 - 4(m^2 * b^2 - m^2 * r^2 + b^2 - r^2))) / 2m^2 + 2
(-2mb ± sqrt(4 * (m^2 * b^2 - (m^2 * b^2 - m^2 * r^2 + b^2 - r^2))))/ 2m^2 + 2
(-2mb ± sqrt(4 * (m^2 * b^2 - m^2 * b^2 + m^2 * r^2 - b^2 + r^2)))/ 2m^2 + 2
(-2mb ± sqrt(4 * (m^2 * r^2 - b^2 + r^2)))/ 2m^2 + 2
(-2mb ± sqrt(4) * sqrt(m^2 * r^2 - b^2 + r^2))/ 2m^2 + 2
(-2mb ± 2 * sqrt(m^2 * r^2 - b^2 + r^2))/ 2m^2 + 2
(-2mb ± 2 * sqrt(m^2 * r^2 + r^2 - b^2))/ 2m^2 + 2
(-2mb ± 2 * sqrt(r^2 * (m^2 + 1) - b^2))/ 2m^2 + 2
Điều này là gần như nó sẽ đơn giản hóa. Cuối cùng, tách ra các phương trình với giá trị ±:
(-2mb + 2 * sqrt(r^2 * (m^2 + 1) - b^2))/ 2m^2 + 2 or
(-2mb - 2 * sqrt(r^2 * (m^2 + 1) - b^2))/ 2m^2 + 2
Sau đó chỉ cần cắm là kết quả của cả hai trong những phương trình vào x
trong mx + b
. Để rõ ràng, tôi đã viết một số mã JavaScript để hiển thị cách sử dụng mã này:
function interceptOnCircle(p1,p2,c,r){
//p1 is the first line point
//p2 is the second line point
//c is the circle's center
//r is the circle's radius
var p3 = {x:p1.x - c.x, y:p1.y - c.y} //shifted line points
var p4 = {x:p2.x - c.x, y:p2.y - c.y}
var m = (p4.y - p3.y) / (p4.x - p3.x); //slope of the line
var b = p3.y - m * p3.x; //y-intercept of line
var underRadical = Math.pow((Math.pow(r,2)*(Math.pow(m,2)+1)),2)-Math.pow(b,2)); //the value under the square root sign
if (underRadical < 0){
//line completely missed
return false;
} else {
var t1 = (-2*m*b+2*Math.sqrt(underRadical))/(2 * Math.pow(m,2) + 2); //one of the intercept x's
var t2 = (-2*m*b-2*Math.sqrt(underRadical))/(2 * Math.pow(m,2) + 2); //other intercept's x
var i1 = {x:t1,y:m*t1+b} //intercept point 1
var i2 = {x:t2,y:m*t2+b} //intercept point 2
return [i1,i2];
}
}
Tôi hi vọng cái này giúp được!
PS Nếu bất cứ ai tìm thấy bất kỳ lỗi hoặc có bất kỳ đề nghị, xin vui lòng bình luận. Tôi rất mới và hoan nghênh mọi sự giúp đỡ / gợi ý.
underRadical
thêm ')'
Bạn có thể tìm thấy một điểm trên một đường thẳng vô hạn gần trung tâm đường tròn bằng cách chiếu vectơ AC lên vectơ AB. Tính khoảng cách giữa điểm đó và tâm đường tròn. Nếu R lớn hơn, không có giao điểm. Nếu khoảng cách bằng R, đường thẳng là tiếp tuyến của đường tròn và điểm gần trung tâm vòng tròn thực sự là điểm giao nhau. Nếu khoảng cách nhỏ hơn R thì có 2 điểm giao nhau. Chúng nằm ở cùng một khoảng cách từ điểm gần nhất đến tâm vòng tròn. Khoảng cách đó có thể dễ dàng được tính bằng định lý Pythagore. Đây là thuật toán trong mã giả:
{
dX = bX - aX;
dY = bY - aY;
if ((dX == 0) && (dY == 0))
{
// A and B are the same points, no way to calculate intersection
return;
}
dl = (dX * dX + dY * dY);
t = ((cX - aX) * dX + (cY - aY) * dY) / dl;
// point on a line nearest to circle center
nearestX = aX + t * dX;
nearestY = aY + t * dY;
dist = point_dist(nearestX, nearestY, cX, cY);
if (dist == R)
{
// line segment touches circle; one intersection point
iX = nearestX;
iY = nearestY;
if (t < 0 || t > 1)
{
// intersection point is not actually within line segment
}
}
else if (dist < R)
{
// two possible intersection points
dt = sqrt(R * R - dist * dist) / sqrt(dl);
// intersection point nearest to A
t1 = t - dt;
i1X = aX + t1 * dX;
i1Y = aY + t1 * dY;
if (t1 < 0 || t1 > 1)
{
// intersection point is not actually within line segment
}
// intersection point farthest from A
t2 = t + dt;
i2X = aX + t2 * dX;
i2Y = aY + t2 * dY;
if (t2 < 0 || t2 > 1)
{
// intersection point is not actually within line segment
}
}
else
{
// no intersection
}
}
EDIT: đã thêm mã để kiểm tra xem các điểm giao nhau có thực sự nằm trong đoạn đường không.
Thật kỳ lạ tôi có thể trả lời nhưng không bình luận ... Tôi thích cách tiếp cận của Multitaskpro là thay đổi mọi thứ để làm cho tâm của vòng tròn rơi vào điểm gốc. Thật không may, có hai vấn đề trong mã của mình. Đầu tiên trong phần dưới căn bậc hai, bạn cần loại bỏ công suất gấp đôi. Vậy thì không:
var underRadical = Math.pow((Math.pow(r,2)*(Math.pow(m,2)+1)),2)-Math.pow(b,2));
nhưng:
var underRadical = Math.pow(r,2)*(Math.pow(m,2)+1)) - Math.pow(b,2);
Trong tọa độ cuối cùng, anh ta quên chuyển giải pháp trở lại. Vậy thì không:
var i1 = {x:t1,y:m*t1+b}
nhưng:
var i1 = {x:t1+c.x, y:m*t1+b+c.y};
Toàn bộ chức năng sau đó trở thành:
function interceptOnCircle(p1, p2, c, r) {
//p1 is the first line point
//p2 is the second line point
//c is the circle's center
//r is the circle's radius
var p3 = {x:p1.x - c.x, y:p1.y - c.y}; //shifted line points
var p4 = {x:p2.x - c.x, y:p2.y - c.y};
var m = (p4.y - p3.y) / (p4.x - p3.x); //slope of the line
var b = p3.y - m * p3.x; //y-intercept of line
var underRadical = Math.pow(r,2)*Math.pow(m,2) + Math.pow(r,2) - Math.pow(b,2); //the value under the square root sign
if (underRadical < 0) {
//line completely missed
return false;
} else {
var t1 = (-m*b + Math.sqrt(underRadical))/(Math.pow(m,2) + 1); //one of the intercept x's
var t2 = (-m*b - Math.sqrt(underRadical))/(Math.pow(m,2) + 1); //other intercept's x
var i1 = {x:t1+c.x, y:m*t1+b+c.y}; //intercept point 1
var i2 = {x:t2+c.x, y:m*t2+b+c.y}; //intercept point 2
return [i1, i2];
}
}
Bạn sẽ cần một số toán học ở đây:
Giả sử A = (Xa, Ya), B = (Xb, Yb) và C = (Xc, Yc). Bất kỳ điểm nào trên đường thẳng từ A đến B đều có tọa độ (alpha * Xa + (1-alpha) Xb, alpha Ya + (1-alpha) * Yb) = P
Nếu điểm P có khoảng cách R đến C, nó phải nằm trên đường tròn. Điều bạn muốn là giải quyết
distance(P, C) = R
đó là
(alpha*Xa + (1-alpha)*Xb)^2 + (alpha*Ya + (1-alpha)*Yb)^2 = R^2
alpha^2*Xa^2 + alpha^2*Xb^2 - 2*alpha*Xb^2 + Xb^2 + alpha^2*Ya^2 + alpha^2*Yb^2 - 2*alpha*Yb^2 + Yb^2=R^2
(Xa^2 + Xb^2 + Ya^2 + Yb^2)*alpha^2 - 2*(Xb^2 + Yb^2)*alpha + (Xb^2 + Yb^2 - R^2) = 0
nếu bạn áp dụng công thức ABC cho phương trình này để giải nó cho alpha và tính tọa độ của P bằng cách sử dụng (các) giải pháp cho alpha, bạn sẽ có được các điểm giao nhau, nếu có tồn tại.
Nếu bạn tìm thấy khoảng cách giữa tâm của hình cầu (vì đó là 3D tôi giả sử bạn có nghĩa là hình cầu và không phải hình tròn) và đường thẳng, sau đó kiểm tra xem khoảng cách đó có nhỏ hơn bán kính sẽ thực hiện thủ thuật không.
Điểm va chạm rõ ràng là điểm gần nhất giữa đường và hình cầu (sẽ được tính khi bạn tính khoảng cách giữa hình cầu và đường)
Khoảng cách giữa một điểm và một đường:
http://mathworld.wolfram.com/Point-LineDistance3-Dimensional.html
Đây là một triển khai trong Javascript. Cách tiếp cận của tôi là trước tiên chuyển đổi phân đoạn dòng thành một dòng vô hạn sau đó tìm (các) điểm giao nhau. Từ đó tôi kiểm tra xem (các) điểm được tìm thấy có nằm trên đoạn thẳng không. Mã này được ghi chép tốt, bạn sẽ có thể làm theo.
Bạn có thể thử mã ở đây trên bản demo trực tiếp này . Mã được lấy từ repo thuật toán của tôi .
// Small epsilon value
var EPS = 0.0000001;
// point (x, y)
function Point(x, y) {
this.x = x;
this.y = y;
}
// Circle with center at (x,y) and radius r
function Circle(x, y, r) {
this.x = x;
this.y = y;
this.r = r;
}
// A line segment (x1, y1), (x2, y2)
function LineSegment(x1, y1, x2, y2) {
var d = Math.sqrt( (x1-x2)*(x1-x2) + (y1-y2)*(y1-y2) );
if (d < EPS) throw 'A point is not a line segment';
this.x1 = x1; this.y1 = y1;
this.x2 = x2; this.y2 = y2;
}
// An infinite line defined as: ax + by = c
function Line(a, b, c) {
this.a = a; this.b = b; this.c = c;
// Normalize line for good measure
if (Math.abs(b) < EPS) {
c /= a; a = 1; b = 0;
} else {
a = (Math.abs(a) < EPS) ? 0 : a / b;
c /= b; b = 1;
}
}
// Given a line in standard form: ax + by = c and a circle with
// a center at (x,y) with radius r this method finds the intersection
// of the line and the circle (if any).
function circleLineIntersection(circle, line) {
var a = line.a, b = line.b, c = line.c;
var x = circle.x, y = circle.y, r = circle.r;
// Solve for the variable x with the formulas: ax + by = c (equation of line)
// and (x-X)^2 + (y-Y)^2 = r^2 (equation of circle where X,Y are known) and expand to obtain quadratic:
// (a^2 + b^2)x^2 + (2abY - 2ac + - 2b^2X)x + (b^2X^2 + b^2Y^2 - 2bcY + c^2 - b^2r^2) = 0
// Then use quadratic formula X = (-b +- sqrt(a^2 - 4ac))/2a to find the
// roots of the equation (if they exist) and this will tell us the intersection points
// In general a quadratic is written as: Ax^2 + Bx + C = 0
// (a^2 + b^2)x^2 + (2abY - 2ac + - 2b^2X)x + (b^2X^2 + b^2Y^2 - 2bcY + c^2 - b^2r^2) = 0
var A = a*a + b*b;
var B = 2*a*b*y - 2*a*c - 2*b*b*x;
var C = b*b*x*x + b*b*y*y - 2*b*c*y + c*c - b*b*r*r;
// Use quadratic formula x = (-b +- sqrt(a^2 - 4ac))/2a to find the
// roots of the equation (if they exist).
var D = B*B - 4*A*C;
var x1,y1,x2,y2;
// Handle vertical line case with b = 0
if (Math.abs(b) < EPS) {
// Line equation is ax + by = c, but b = 0, so x = c/a
x1 = c/a;
// No intersection
if (Math.abs(x-x1) > r) return [];
// Vertical line is tangent to circle
if (Math.abs((x1-r)-x) < EPS || Math.abs((x1+r)-x) < EPS)
return [new Point(x1, y)];
var dx = Math.abs(x1 - x);
var dy = Math.sqrt(r*r-dx*dx);
// Vertical line cuts through circle
return [
new Point(x1,y+dy),
new Point(x1,y-dy)
];
// Line is tangent to circle
} else if (Math.abs(D) < EPS) {
x1 = -B/(2*A);
y1 = (c - a*x1)/b;
return [new Point(x1,y1)];
// No intersection
} else if (D < 0) {
return [];
} else {
D = Math.sqrt(D);
x1 = (-B+D)/(2*A);
y1 = (c - a*x1)/b;
x2 = (-B-D)/(2*A);
y2 = (c - a*x2)/b;
return [
new Point(x1, y1),
new Point(x2, y2)
];
}
}
// Converts a line segment to a line in general form
function segmentToGeneralForm(x1,y1,x2,y2) {
var a = y1 - y2;
var b = x2 - x1;
var c = x2*y1 - x1*y2;
return new Line(a,b,c);
}
// Checks if a point 'pt' is inside the rect defined by (x1,y1), (x2,y2)
function pointInRectangle(pt,x1,y1,x2,y2) {
var x = Math.min(x1,x2), X = Math.max(x1,x2);
var y = Math.min(y1,y2), Y = Math.max(y1,y2);
return x - EPS <= pt.x && pt.x <= X + EPS &&
y - EPS <= pt.y && pt.y <= Y + EPS;
}
// Finds the intersection(s) of a line segment and a circle
function lineSegmentCircleIntersection(segment, circle) {
var x1 = segment.x1, y1 = segment.y1, x2 = segment.x2, y2 = segment.y2;
var line = segmentToGeneralForm(x1,y1,x2,y2);
var pts = circleLineIntersection(circle, line);
// No intersection
if (pts.length === 0) return [];
var pt1 = pts[0];
var includePt1 = pointInRectangle(pt1,x1,y1,x2,y2);
// Check for unique intersection
if (pts.length === 1) {
if (includePt1) return [pt1];
return [];
}
var pt2 = pts[1];
var includePt2 = pointInRectangle(pt2,x1,y1,x2,y2);
// Check for remaining intersections
if (includePt1 && includePt2) return [pt1, pt2];
if (includePt1) return [pt1];
if (includePt2) return [pt2];
return [];
}
Trong bài đăng này, xung đột đường tròn sẽ được kiểm tra bằng cách kiểm tra khoảng cách giữa tâm vòng tròn và điểm trên đoạn đường (Ipoint) thể hiện điểm giao nhau giữa N (Hình 2) bình thường từ tâm vòng tròn đến đoạn đường.
( https://i.stack.imgur.com/3o6do.png )
Trên hình ảnh 1 một hình tròn và một dòng được hiển thị, vectơ A điểm bắt đầu điểm, vectơ B điểm đến điểm kết thúc dòng, vectơ C điểm đến tâm vòng tròn. Bây giờ chúng ta phải tìm vectơ E (từ điểm bắt đầu dòng đến tâm vòng tròn) và vectơ D (từ điểm bắt đầu dòng đến điểm cuối dòng) phép tính này được hiển thị trên hình ảnh 1.
( https://i.stack.imgur.com/7098a.png )
Ở hình 2, chúng ta có thể thấy rằng vectơ E được chiếu trên Vector D bởi "sản phẩm chấm" của vectơ E và vectơ đơn vị D, kết quả của sản phẩm chấm là vô hướng Xp biểu thị khoảng cách giữa điểm bắt đầu dòng và điểm giao nhau (Ipoint) của vectơ N và vectơ D. Vectơ X tiếp theo được tìm thấy bằng cách nhân vectơ đơn vị D và vô hướng Xp.
Bây giờ chúng ta cần tìm vectơ Z (vectơ đến Ipoint), dễ dàng thêm vectơ đơn giản của vectơ A (điểm bắt đầu trên dòng) và vectơ X. Tiếp theo chúng ta cần xử lý các trường hợp đặc biệt, chúng ta phải kiểm tra là Ipoint trên đoạn thẳng, nếu Không phải chúng ta phải tìm ra nó là bên trái của nó hay bên phải của nó, chúng ta sẽ sử dụng vectơ gần nhất để xác định điểm nào gần nhất với đường tròn.
( https://i.stack.imgur.com/p9WIr.png )
Khi phép chiếu Xp là Ipoint âm bên trái của đoạn thẳng, vectơ gần nhất bằng vectơ của điểm bắt đầu dòng, khi phép chiếu Xp lớn hơn độ lớn của vectơ D thì Ipoint nằm bên phải đoạn thẳng, vectơ gần nhất bằng vectơ cuối dòng điểm trong bất kỳ trường hợp nào khác vectơ gần nhất bằng vectơ Z.
Bây giờ khi chúng ta có vectơ gần nhất, chúng ta cần tìm vectơ từ tâm vòng tròn đến Ipoint (vectơ dist), đơn giản chúng ta chỉ cần trừ vectơ gần nhất khỏi vectơ trung tâm. Tiếp theo, chỉ cần kiểm tra xem cường độ của vectơ có nhỏ hơn bán kính vòng tròn hay không nếu đó là va chạm, nếu nó không có va chạm.
( https://i.stack.imgur.com/QJ63q.png )
Để kết thúc, chúng ta có thể trả về một số giá trị để giải quyết va chạm, cách dễ nhất là trả lại sự chồng chéo của va chạm (trừ bán kính từ cường độ vectơ) và trục quay trở lại, vectơ của nó D. Ngoài ra điểm giao nhau là vectơ Z nếu cần.
Nếu tọa độ của dòng là Ax, Ay và Bx, By và tâm đường tròn là Cx, Cy thì các công thức của dòng là:
x = Ax * t + Bx * (1 - t)
y = Ay * t + By * (1 - t)
trong đó 0 <= t <= 1
và vòng tròn là
(Cx - x) ^ 2 + (Cy - y) ^ 2 = R ^ 2
nếu bạn thay thế các công thức x và y của dòng vào công thức đường tròn, bạn sẽ có phương trình bậc hai của t và các giải pháp của nó là các điểm giao nhau (nếu có). Nếu bạn nhận được tại đó nhỏ hơn 0 hoặc lớn hơn 1 thì đó không phải là giải pháp nhưng nó cho thấy đường thẳng đang 'chỉ' theo hướng của vòng tròn.
Chỉ là một bổ sung cho chủ đề này ... Dưới đây là một phiên bản mã được đăng bởi pahlevan, nhưng đối với C # / XNA và được dọn dẹp một chút:
/// <summary>
/// Intersects a line and a circle.
/// </summary>
/// <param name="location">the location of the circle</param>
/// <param name="radius">the radius of the circle</param>
/// <param name="lineFrom">the starting point of the line</param>
/// <param name="lineTo">the ending point of the line</param>
/// <returns>true if the line and circle intersect each other</returns>
public static bool IntersectLineCircle(Vector2 location, float radius, Vector2 lineFrom, Vector2 lineTo)
{
float ab2, acab, h2;
Vector2 ac = location - lineFrom;
Vector2 ab = lineTo - lineFrom;
Vector2.Dot(ref ab, ref ab, out ab2);
Vector2.Dot(ref ac, ref ab, out acab);
float t = acab / ab2;
if (t < 0)
t = 0;
else if (t > 1)
t = 1;
Vector2 h = ((ab * t) + lineFrom) - location;
Vector2.Dot(ref h, ref h, out h2);
return (h2 <= (radius * radius));
}
Ray.Intersects(BoundingSphere)
' VB.NET - Code
Function CheckLineSegmentCircleIntersection(x1 As Double, y1 As Double, x2 As Double, y2 As Double, xc As Double, yc As Double, r As Double) As Boolean
Static xd As Double = 0.0F
Static yd As Double = 0.0F
Static t As Double = 0.0F
Static d As Double = 0.0F
Static dx_2_1 As Double = 0.0F
Static dy_2_1 As Double = 0.0F
dx_2_1 = x2 - x1
dy_2_1 = y2 - y1
t = ((yc - y1) * dy_2_1 + (xc - x1) * dx_2_1) / (dy_2_1 * dy_2_1 + dx_2_1 * dx_2_1)
If 0 <= t And t <= 1 Then
xd = x1 + t * dx_2_1
yd = y1 + t * dy_2_1
d = Math.Sqrt((xd - xc) * (xd - xc) + (yd - yc) * (yd - yc))
Return d <= r
Else
d = Math.Sqrt((xc - x1) * (xc - x1) + (yc - y1) * (yc - y1))
If d <= r Then
Return True
Else
d = Math.Sqrt((xc - x2) * (xc - x2) + (yc - y2) * (yc - y2))
If d <= r Then
Return True
Else
Return False
End If
End If
End If
End Function
Tôi đã tạo chức năng này cho iOS theo câu trả lời được đưa ra bởi chmike
+ (NSArray *)intersectionPointsOfCircleWithCenter:(CGPoint)center withRadius:(float)radius toLinePoint1:(CGPoint)p1 andLinePoint2:(CGPoint)p2
{
NSMutableArray *intersectionPoints = [NSMutableArray array];
float Ax = p1.x;
float Ay = p1.y;
float Bx = p2.x;
float By = p2.y;
float Cx = center.x;
float Cy = center.y;
float R = radius;
// compute the euclidean distance between A and B
float LAB = sqrt( pow(Bx-Ax, 2)+pow(By-Ay, 2) );
// compute the direction vector D from A to B
float Dx = (Bx-Ax)/LAB;
float Dy = (By-Ay)/LAB;
// Now the line equation is x = Dx*t + Ax, y = Dy*t + Ay with 0 <= t <= 1.
// compute the value t of the closest point to the circle center (Cx, Cy)
float t = Dx*(Cx-Ax) + Dy*(Cy-Ay);
// This is the projection of C on the line from A to B.
// compute the coordinates of the point E on line and closest to C
float Ex = t*Dx+Ax;
float Ey = t*Dy+Ay;
// compute the euclidean distance from E to C
float LEC = sqrt( pow(Ex-Cx, 2)+ pow(Ey-Cy, 2) );
// test if the line intersects the circle
if( LEC < R )
{
// compute distance from t to circle intersection point
float dt = sqrt( pow(R, 2) - pow(LEC,2) );
// compute first intersection point
float Fx = (t-dt)*Dx + Ax;
float Fy = (t-dt)*Dy + Ay;
// compute second intersection point
float Gx = (t+dt)*Dx + Ax;
float Gy = (t+dt)*Dy + Ay;
[intersectionPoints addObject:[NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(Fx, Fy)]];
[intersectionPoints addObject:[NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(Gx, Gy)]];
}
// else test if the line is tangent to circle
else if( LEC == R ) {
// tangent point to circle is E
[intersectionPoints addObject:[NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(Ex, Ey)]];
}
else {
// line doesn't touch circle
}
return intersectionPoints;
}
Một số khác trong c # (lớp Circle một phần). Đã thử nghiệm và hoạt động như một lá bùa.
public class Circle : IEquatable<Circle>
{
// ******************************************************************
// The center of a circle
private Point _center;
// The radius of a circle
private double _radius;
// ******************************************************************
/// <summary>
/// Find all intersections (0, 1, 2) of the circle with a line defined by its 2 points.
/// Using: http://math.stackexchange.com/questions/228841/how-do-i-calculate-the-intersections-of-a-straight-line-and-a-circle
/// Note: p is the Center.X and q is Center.Y
/// </summary>
/// <param name="linePoint1"></param>
/// <param name="linePoint2"></param>
/// <returns></returns>
public List<Point> GetIntersections(Point linePoint1, Point linePoint2)
{
List<Point> intersections = new List<Point>();
double dx = linePoint2.X - linePoint1.X;
if (dx.AboutEquals(0)) // Straight vertical line
{
if (linePoint1.X.AboutEquals(Center.X - Radius) || linePoint1.X.AboutEquals(Center.X + Radius))
{
Point pt = new Point(linePoint1.X, Center.Y);
intersections.Add(pt);
}
else if (linePoint1.X > Center.X - Radius && linePoint1.X < Center.X + Radius)
{
double x = linePoint1.X - Center.X;
Point pt = new Point(linePoint1.X, Center.Y + Math.Sqrt(Radius * Radius - (x * x)));
intersections.Add(pt);
pt = new Point(linePoint1.X, Center.Y - Math.Sqrt(Radius * Radius - (x * x)));
intersections.Add(pt);
}
return intersections;
}
// Line function (y = mx + b)
double dy = linePoint2.Y - linePoint1.Y;
double m = dy / dx;
double b = linePoint1.Y - m * linePoint1.X;
double A = m * m + 1;
double B = 2 * (m * b - m * _center.Y - Center.X);
double C = Center.X * Center.X + Center.Y * Center.Y - Radius * Radius - 2 * b * Center.Y + b * b;
double discriminant = B * B - 4 * A * C;
if (discriminant < 0)
{
return intersections; // there is no intersections
}
if (discriminant.AboutEquals(0)) // Tangeante (touch on 1 point only)
{
double x = -B / (2 * A);
double y = m * x + b;
intersections.Add(new Point(x, y));
}
else // Secant (touch on 2 points)
{
double x = (-B + Math.Sqrt(discriminant)) / (2 * A);
double y = m * x + b;
intersections.Add(new Point(x, y));
x = (-B - Math.Sqrt(discriminant)) / (2 * A);
y = m * x + b;
intersections.Add(new Point(x, y));
}
return intersections;
}
// ******************************************************************
// Get the center
[XmlElement("Center")]
public Point Center
{
get { return _center; }
set
{
_center = value;
}
}
// ******************************************************************
// Get the radius
[XmlElement]
public double Radius
{
get { return _radius; }
set { _radius = value; }
}
//// ******************************************************************
//[XmlArrayItemAttribute("DoublePoint")]
//public List<Point> Coordinates
//{
// get { return _coordinates; }
//}
// ******************************************************************
// Construct a circle without any specification
public Circle()
{
_center.X = 0;
_center.Y = 0;
_radius = 0;
}
// ******************************************************************
// Construct a circle without any specification
public Circle(double radius)
{
_center.X = 0;
_center.Y = 0;
_radius = radius;
}
// ******************************************************************
// Construct a circle with the specified circle
public Circle(Circle circle)
{
_center = circle._center;
_radius = circle._radius;
}
// ******************************************************************
// Construct a circle with the specified center and radius
public Circle(Point center, double radius)
{
_center = center;
_radius = radius;
}
// ******************************************************************
// Construct a circle based on one point
public Circle(Point center)
{
_center = center;
_radius = 0;
}
// ******************************************************************
// Construct a circle based on two points
public Circle(Point p1, Point p2)
{
Circle2Points(p1, p2);
}
Cần thiết:
using System;
namespace Mathematic
{
public static class DoubleExtension
{
// ******************************************************************
// Base on Hans Passant Answer on:
// http://stackoverflow.com/questions/2411392/double-epsilon-for-equality-greater-than-less-than-less-than-or-equal-to-gre
/// <summary>
/// Compare two double taking in account the double precision potential error.
/// Take care: truncation errors accumulate on calculation. More you do, more you should increase the epsilon.
public static bool AboutEquals(this double value1, double value2)
{
if (double.IsPositiveInfinity(value1))
return double.IsPositiveInfinity(value2);
if (double.IsNegativeInfinity(value1))
return double.IsNegativeInfinity(value2);
if (double.IsNaN(value1))
return double.IsNaN(value2);
double epsilon = Math.Max(Math.Abs(value1), Math.Abs(value2)) * 1E-15;
return Math.Abs(value1 - value2) <= epsilon;
}
// ******************************************************************
// Base on Hans Passant Answer on:
// http://stackoverflow.com/questions/2411392/double-epsilon-for-equality-greater-than-less-than-less-than-or-equal-to-gre
/// <summary>
/// Compare two double taking in account the double precision potential error.
/// Take care: truncation errors accumulate on calculation. More you do, more you should increase the epsilon.
/// You get really better performance when you can determine the contextual epsilon first.
/// </summary>
/// <param name="value1"></param>
/// <param name="value2"></param>
/// <param name="precalculatedContextualEpsilon"></param>
/// <returns></returns>
public static bool AboutEquals(this double value1, double value2, double precalculatedContextualEpsilon)
{
if (double.IsPositiveInfinity(value1))
return double.IsPositiveInfinity(value2);
if (double.IsNegativeInfinity(value1))
return double.IsNegativeInfinity(value2);
if (double.IsNaN(value1))
return double.IsNaN(value2);
return Math.Abs(value1 - value2) <= precalculatedContextualEpsilon;
}
// ******************************************************************
public static double GetContextualEpsilon(this double biggestPossibleContextualValue)
{
return biggestPossibleContextualValue * 1E-15;
}
// ******************************************************************
/// <summary>
/// Mathlab equivalent
/// </summary>
/// <param name="dividend"></param>
/// <param name="divisor"></param>
/// <returns></returns>
public static double Mod(this double dividend, double divisor)
{
return dividend - System.Math.Floor(dividend / divisor) * divisor;
}
// ******************************************************************
}
}
Đây là giải pháp tốt trong JavaScript (với tất cả toán học bắt buộc và minh họa trực tiếp) https://bl.ocks.org/milkbread/11000965
Mặc dù is_on
chức năng trong giải pháp đó cần sửa đổi:
function is_on(a, b, c) {
return Math.abs(distance(a,c) + distance(c,b) - distance(a,b))<0.000001;
}
Circle thực sự là một kẻ xấu :) Vì vậy, một cách tốt là tránh vòng tròn thực sự, nếu bạn có thể. Nếu bạn đang thực hiện kiểm tra va chạm cho các trò chơi, bạn có thể thực hiện một số đơn giản hóa và chỉ có 3 sản phẩm chấm, và một vài so sánh.
Tôi gọi đây là "điểm béo" hay "vòng tròn mỏng". nó là một hình elip có bán kính bằng 0 theo hướng song song với một đoạn. nhưng bán kính đầy đủ theo hướng vuông góc với một đoạn
Đầu tiên, tôi sẽ xem xét đổi tên và chuyển đổi hệ tọa độ để tránh dữ liệu quá mức:
s0s1 = B-A;
s0qp = C-A;
rSqr = r*r;
Thứ hai, chỉ số h trong hvec2f có nghĩa là vectơ phải ưu tiên các hoạt động horisontal, như dot () / det (). Điều đó có nghĩa là các thành phần của nó sẽ được đặt trong một thanh ghi xmm riêng biệt, để tránh xáo trộn / hadd'ing / hsub'ing. Và ở đây chúng tôi đi, với phiên bản hiệu quả nhất của phát hiện va chạm đơn giản nhất cho trò chơi 2D:
bool fat_point_collides_segment(const hvec2f& s0qp, const hvec2f& s0s1, const float& rSqr) {
auto a = dot(s0s1, s0s1);
//if( a != 0 ) // if you haven't zero-length segments omit this, as it would save you 1 _mm_comineq_ss() instruction and 1 memory fetch
{
auto b = dot(s0s1, s0qp);
auto t = b / a; // length of projection of s0qp onto s0s1
//std::cout << "t = " << t << "\n";
if ((t >= 0) && (t <= 1)) //
{
auto c = dot(s0qp, s0qp);
auto r2 = c - a * t * t;
return (r2 <= rSqr); // true if collides
}
}
return false;
}
Tôi nghi ngờ bạn có thể tối ưu hóa nó hơn nữa. Tôi đang sử dụng nó để phát hiện va chạm xe đua điều khiển mạng thần kinh, để xử lý hàng triệu triệu bước lặp.
Hàm Java này trả về một đối tượng DVec2. Nó lấy một DVec2 cho tâm của vòng tròn, bán kính của vòng tròn và Đường thẳng.
public static DVec2 CircLine(DVec2 C, double r, Line line)
{
DVec2 A = line.p1;
DVec2 B = line.p2;
DVec2 P;
DVec2 AC = new DVec2( C );
AC.sub(A);
DVec2 AB = new DVec2( B );
AB.sub(A);
double ab2 = AB.dot(AB);
double acab = AC.dot(AB);
double t = acab / ab2;
if (t < 0.0)
t = 0.0;
else if (t > 1.0)
t = 1.0;
//P = A + t * AB;
P = new DVec2( AB );
P.mul( t );
P.add( A );
DVec2 H = new DVec2( P );
H.sub( C );
double h2 = H.dot(H);
double r2 = r * r;
if(h2 > r2)
return null;
else
return P;
}
Đây là giải pháp của tôi trong TypeScript, theo ý tưởng mà @Mizipzor đã đề xuất (sử dụng phép chiếu):
/**
* Determines whether a line segment defined by a start and end point intersects with a sphere defined by a center point and a radius
* @param a the start point of the line segment
* @param b the end point of the line segment
* @param c the center point of the sphere
* @param r the radius of the sphere
*/
export function lineSphereIntersects(
a: IPoint,
b: IPoint,
c: IPoint,
r: number
): boolean {
// find the three sides of the triangle formed by the three points
const ab: number = distance(a, b);
const ac: number = distance(a, c);
const bc: number = distance(b, c);
// check to see if either ends of the line segment are inside of the sphere
if (ac < r || bc < r) {
return true;
}
// find the angle between the line segment and the center of the sphere
const numerator: number = Math.pow(ac, 2) + Math.pow(ab, 2) - Math.pow(bc, 2);
const denominator: number = 2 * ac * ab;
const cab: number = Math.acos(numerator / denominator);
// find the distance from the center of the sphere and the line segment
const cd: number = Math.sin(cab) * ac;
// if the radius is at least as long as the distance between the center and the line
if (r >= cd) {
// find the distance between the line start and the point on the line closest to
// the center of the sphere
const ad: number = Math.cos(cab) * ac;
// intersection occurs when the point on the line closest to the sphere center is
// no further away than the end of the line
return ad <= ab;
}
return false;
}
export function distance(a: IPoint, b: IPoint): number {
return Math.sqrt(
Math.pow(b.z - a.z, 2) + Math.pow(b.y - a.y, 2) + Math.pow(b.x - a.x, 2)
);
}
export interface IPoint {
x: number;
y: number;
z: number;
}
Tôi biết đã được một lúc kể từ khi chủ đề này được mở. Từ câu trả lời được đưa ra bởi chmike và được cải thiện bởi Aqib Mumtaz. Họ đưa ra một câu trả lời tốt nhưng chỉ hoạt động cho một dòng vô hạn như Aqib nói. Vì vậy, tôi thêm một số so sánh để biết nếu đoạn đường chạm vào vòng tròn, tôi viết nó bằng Python.
def LineIntersectCircle(c, r, p1, p2):
#p1 is the first line point
#p2 is the second line point
#c is the circle's center
#r is the circle's radius
p3 = [p1[0]-c[0], p1[1]-c[1]]
p4 = [p2[0]-c[0], p2[1]-c[1]]
m = (p4[1] - p3[1]) / (p4[0] - p3[0])
b = p3[1] - m * p3[0]
underRadical = math.pow(r,2)*math.pow(m,2) + math.pow(r,2) - math.pow(b,2)
if (underRadical < 0):
print("NOT")
else:
t1 = (-2*m*b+2*math.sqrt(underRadical)) / (2 * math.pow(m,2) + 2)
t2 = (-2*m*b-2*math.sqrt(underRadical)) / (2 * math.pow(m,2) + 2)
i1 = [t1+c[0], m * t1 + b + c[1]]
i2 = [t2+c[0], m * t2 + b + c[1]]
if p1[0] > p2[0]: #Si el punto 1 es mayor al 2 en X
if (i1[0] < p1[0]) and (i1[0] > p2[0]): #Si el punto iX esta entre 2 y 1 en X
if p1[1] > p2[1]: #Si el punto 1 es mayor al 2 en Y
if (i1[1] < p1[1]) and (i1[1] > p2[1]): #Si el punto iy esta entre 2 y 1
print("Intersection")
if p1[1] < p2[1]: #Si el punto 2 es mayo al 2 en Y
if (i1[1] > p1[1]) and (i1[1] < p2[1]): #Si el punto iy esta entre 1 y 2
print("Intersection")
if p1[0] < p2[0]: #Si el punto 2 es mayor al 1 en X
if (i1[0] > p1[0]) and (i1[0] < p2[0]): #Si el punto iX esta entre 1 y 2 en X
if p1[1] > p2[1]: #Si el punto 1 es mayor al 2 en Y
if (i1[1] < p1[1]) and (i1[1] > p2[1]): #Si el punto iy esta entre 2 y 1
print("Intersection")
if p1[1] < p2[1]: #Si el punto 2 es mayo al 2 en Y
if (i1[1] > p1[1]) and (i1[1] < p2[1]): #Si el punto iy esta entre 1 y 2
print("Intersection")
if p1[0] > p2[0]: #Si el punto 1 es mayor al 2 en X
if (i2[0] < p1[0]) and (i2[0] > p2[0]): #Si el punto iX esta entre 2 y 1 en X
if p1[1] > p2[1]: #Si el punto 1 es mayor al 2 en Y
if (i2[1] < p1[1]) and (i2[1] > p2[1]): #Si el punto iy esta entre 2 y 1
print("Intersection")
if p1[1] < p2[1]: #Si el punto 2 es mayo al 2 en Y
if (i2[1] > p1[1]) and (i2[1] < p2[1]): #Si el punto iy esta entre 1 y 2
print("Intersection")
if p1[0] < p2[0]: #Si el punto 2 es mayor al 1 en X
if (i2[0] > p1[0]) and (i2[0] < p2[0]): #Si el punto iX esta entre 1 y 2 en X
if p1[1] > p2[1]: #Si el punto 1 es mayor al 2 en Y
if (i2[1] < p1[1]) and (i2[1] > p2[1]): #Si el punto iy esta entre 2 y 1
print("Intersection")
if p1[1] < p2[1]: #Si el punto 2 es mayo al 2 en Y
if (i2[1] > p1[1]) and (i2[1] < p2[1]): #Si el punto iy esta entre 1 y 2
print("Intersection")
Đây là một giải pháp được viết bằng golang. Phương pháp này tương tự như một số câu trả lời khác được đăng ở đây, nhưng không hoàn toàn giống nhau. Nó rất dễ thực hiện, và đã được thử nghiệm. Dưới đây là các bước:
Các giá trị cho A, B và C cho bậc hai được lấy ở đây, trong đó (n-et) và (m-dt) lần lượt là các phương trình cho tọa độ x và y của dòng. r là bán kính của đường tròn.
(n-et)(n-et) + (m-dt)(m-dt) = rr
nn - 2etn + etet + mm - 2mdt + dtdt = rr
(ee+dd)tt - 2(en + dm)t + nn + mm - rr = 0
Do đó A = ee + dd, B = - 2 (en + dm) và C = nn + mm - rr.
Đây là mã golang cho chức năng:
package geom
import (
"math"
)
// SegmentCircleIntersection return points of intersection between a circle and
// a line segment. The Boolean intersects returns true if one or
// more solutions exist. If only one solution exists,
// x1 == x2 and y1 == y2.
// s1x and s1y are coordinates for one end point of the segment, and
// s2x and s2y are coordinates for the other end of the segment.
// cx and cy are the coordinates of the center of the circle and
// r is the radius of the circle.
func SegmentCircleIntersection(s1x, s1y, s2x, s2y, cx, cy, r float64) (x1, y1, x2, y2 float64, intersects bool) {
// (n-et) and (m-dt) are expressions for the x and y coordinates
// of a parameterized line in coordinates whose origin is the
// center of the circle.
// When t = 0, (n-et) == s1x - cx and (m-dt) == s1y - cy
// When t = 1, (n-et) == s2x - cx and (m-dt) == s2y - cy.
n := s2x - cx
m := s2y - cy
e := s2x - s1x
d := s2y - s1y
// lineFunc checks if the t parameter is in the segment and if so
// calculates the line point in the unshifted coordinates (adds back
// cx and cy.
lineFunc := func(t float64) (x, y float64, inBounds bool) {
inBounds = t >= 0 && t <= 1 // Check bounds on closed segment
// To check bounds for an open segment use t > 0 && t < 1
if inBounds { // Calc coords for point in segment
x = n - e*t + cx
y = m - d*t + cy
}
return
}
// Since we want the points on the line distance r from the origin,
// (n-et)(n-et) + (m-dt)(m-dt) = rr.
// Expanding and collecting terms yeilds the following quadratic equation:
A, B, C := e*e+d*d, -2*(e*n+m*d), n*n+m*m-r*r
D := B*B - 4*A*C // discriminant of quadratic
if D < 0 {
return // No solution
}
D = math.Sqrt(D)
var p1In, p2In bool
x1, y1, p1In = lineFunc((-B + D) / (2 * A)) // First root
if D == 0.0 {
intersects = p1In
x2, y2 = x1, y1
return // Only possible solution, quadratic has one root.
}
x2, y2, p2In = lineFunc((-B - D) / (2 * A)) // Second root
intersects = p1In || p2In
if p1In == false { // Only x2, y2 may be valid solutions
x1, y1 = x2, y2
} else if p2In == false { // Only x1, y1 are valid solutions
x2, y2 = x1, y1
}
return
}
Tôi đã thử nghiệm nó với chức năng này, xác nhận rằng các điểm giải pháp nằm trong đoạn đường và trên vòng tròn. Nó tạo một phân đoạn thử nghiệm và quét nó xung quanh vòng tròn đã cho:
package geom_test
import (
"testing"
. "**put your package path here**"
)
func CheckEpsilon(t *testing.T, v, epsilon float64, message string) {
if v > epsilon || v < -epsilon {
t.Error(message, v, epsilon)
t.FailNow()
}
}
func TestSegmentCircleIntersection(t *testing.T) {
epsilon := 1e-10 // Something smallish
x1, y1 := 5.0, 2.0 // segment end point 1
x2, y2 := 50.0, 30.0 // segment end point 2
cx, cy := 100.0, 90.0 // center of circle
r := 80.0
segx, segy := x2-x1, y2-y1
testCntr, solutionCntr := 0, 0
for i := -100; i < 100; i++ {
for j := -100; j < 100; j++ {
testCntr++
s1x, s2x := x1+float64(i), x2+float64(i)
s1y, s2y := y1+float64(j), y2+float64(j)
sc1x, sc1y := s1x-cx, s1y-cy
seg1Inside := sc1x*sc1x+sc1y*sc1y < r*r
sc2x, sc2y := s2x-cx, s2y-cy
seg2Inside := sc2x*sc2x+sc2y*sc2y < r*r
p1x, p1y, p2x, p2y, intersects := SegmentCircleIntersection(s1x, s1y, s2x, s2y, cx, cy, r)
if intersects {
solutionCntr++
//Check if points are on circle
c1x, c1y := p1x-cx, p1y-cy
deltaLen1 := (c1x*c1x + c1y*c1y) - r*r
CheckEpsilon(t, deltaLen1, epsilon, "p1 not on circle")
c2x, c2y := p2x-cx, p2y-cy
deltaLen2 := (c2x*c2x + c2y*c2y) - r*r
CheckEpsilon(t, deltaLen2, epsilon, "p2 not on circle")
// Check if points are on the line through the line segment
// "cross product" of vector from a segment point to the point
// and the vector for the segment should be near zero
vp1x, vp1y := p1x-s1x, p1y-s1y
crossProd1 := vp1x*segy - vp1y*segx
CheckEpsilon(t, crossProd1, epsilon, "p1 not on line ")
vp2x, vp2y := p2x-s1x, p2y-s1y
crossProd2 := vp2x*segy - vp2y*segx
CheckEpsilon(t, crossProd2, epsilon, "p2 not on line ")
// Check if point is between points s1 and s2 on line
// This means the sign of the dot prod of the segment vector
// and point to segment end point vectors are opposite for
// either end.
wp1x, wp1y := p1x-s2x, p1y-s2y
dp1v := vp1x*segx + vp1y*segy
dp1w := wp1x*segx + wp1y*segy
if (dp1v < 0 && dp1w < 0) || (dp1v > 0 && dp1w > 0) {
t.Error("point not contained in segment ", dp1v, dp1w)
t.FailNow()
}
wp2x, wp2y := p2x-s2x, p2y-s2y
dp2v := vp2x*segx + vp2y*segy
dp2w := wp2x*segx + wp2y*segy
if (dp2v < 0 && dp2w < 0) || (dp2v > 0 && dp2w > 0) {
t.Error("point not contained in segment ", dp2v, dp2w)
t.FailNow()
}
if s1x == s2x && s2y == s1y { //Only one solution
// Test that one end of the segment is withing the radius of the circle
// and one is not
if seg1Inside && seg2Inside {
t.Error("Only one solution but both line segment ends inside")
t.FailNow()
}
if !seg1Inside && !seg2Inside {
t.Error("Only one solution but both line segment ends outside")
t.FailNow()
}
}
} else { // No intersection, check if both points outside or inside
if (seg1Inside && !seg2Inside) || (!seg1Inside && seg2Inside) {
t.Error("No solution but only one point in radius of circle")
t.FailNow()
}
}
}
}
t.Log("Tested ", testCntr, " examples and found ", solutionCntr, " solutions.")
}
Đây là đầu ra của bài kiểm tra:
=== RUN TestSegmentCircleIntersection
--- PASS: TestSegmentCircleIntersection (0.00s)
geom_test.go:105: Tested 40000 examples and found 7343 solutions.
Cuối cùng, phương pháp có thể dễ dàng mở rộng đối với trường hợp tia bắt đầu tại một điểm, đi qua điểm kia và kéo dài đến vô tận, chỉ bằng cách kiểm tra nếu t> 0 hoặc t <1 chứ không phải cả hai.
Tôi chỉ cần điều đó, vì vậy tôi đã đưa ra giải pháp này. Ngôn ngữ là maxscript, nhưng nó nên dễ dàng dịch sang bất kỳ ngôn ngữ nào khác. sideA, sideB và CircleRadius là vô hướng, phần còn lại của các biến là các điểm như [x, y, z]. Tôi giả sử z = 0 để giải trên mặt phẳng XY
fn projectPoint p1 p2 p3 = --project p1 perpendicular to the line p2-p3
(
local v= normalize (p3-p2)
local p= (p1-p2)
p2+((dot v p)*v)
)
fn findIntersectionLineCircle CircleCenter CircleRadius LineP1 LineP2=
(
pp=projectPoint CircleCenter LineP1 LineP2
sideA=distance pp CircleCenter
--use pythagoras to solve the third side
sideB=sqrt(CircleRadius^2-sideA^2) -- this will return NaN if they don't intersect
IntersectV=normalize (pp-CircleCenter)
perpV=[IntersectV.y,-IntersectV.x,IntersectV.z]
--project the point to both sides to find the solutions
solution1=pp+(sideB*perpV)
solution2=pp-(sideB*perpV)
return #(solution1,solution2)
)
Giải pháp trong python, dựa trên @Joe Skeen
def check_line_segment_circle_intersection(line, point, radious):
""" Checks whether a point intersects with a line defined by two points.
A `point` is list with two values: [2, 3]
A `line` is list with two points: [point1, point2]
"""
line_distance = distance(line[0], line[1])
distance_start_to_point = distance(line[0], point)
distance_end_to_point = distance(line[1], point)
if (distance_start_to_point <= radious or distance_end_to_point <= radious):
return True
# angle between line and point with law of cosines
numerator = (math.pow(distance_start_to_point, 2)
+ math.pow(line_distance, 2)
- math.pow(distance_end_to_point, 2))
denominator = 2 * distance_start_to_point * line_distance
ratio = numerator / denominator
ratio = ratio if ratio <= 1 else 1 # To account for float errors
ratio = ratio if ratio >= -1 else -1 # To account for float errors
angle = math.acos(ratio)
# distance from the point to the line with sin projection
distance_line_to_point = math.sin(angle) * distance_start_to_point
if distance_line_to_point <= radious:
point_projection_in_line = math.cos(angle) * distance_start_to_point
# Intersection occurs whent the point projection in the line is less
# than the line distance and positive
return point_projection_in_line <= line_distance and point_projection_in_line >= 0
return False
def distance(point1, point2):
return math.sqrt(
math.pow(point1[1] - point2[1], 2) +
math.pow(point1[0] - point2[0], 2)
)
Function lineCircleCollision(p1,p2,c,r,precision){
Let dx = (p2.x-p1.x)/precision
Let dy = (p2.y-p1.y)/precision
Let collision=false
For(let i = 0;i<precision:i++){
If(Math.sqrt((p1.x+dx*i-c.x)**2+(p1.y+dy*i-c.y)**2).<r {
Collision=true
}
}
Bạn có thể lấy X điểm cách đều nhau từ đường kẻ và nếu có bất kỳ bên trong vòng tròn, có va chạm