Các bộ đệm khung đối tượng không phải là thực sự là một bộ đệm, nhưng một đối tượng aggregator có chứa một hoặc nhiều file đính kèm, mà bởi sự thay đổi của họ, là những vùng đệm thực tế. Bạn có thể hiểu Framebuffer là cấu trúc C trong đó mỗi thành viên là một con trỏ tới bộ đệm. Không có bất kỳ tệp đính kèm nào, một đối tượng Framebuffer có dấu chân rất thấp.
Bây giờ mỗi bộ đệm được gắn vào Framebuffer có thể là một Renderbuffer hoặc một kết cấu .
Các Renderbuffer là một đệm thực tế (một mảng byte, hoặc số nguyên, hoặc pixel). Các Renderbuffer cửa hàng giá trị pixel ở định dạng gốc, vì vậy nó được tối ưu hóa cho offscreen rendering. Nói cách khác, vẽ vào Renderbuffer có thể nhanh hơn nhiều so với vẽ vào kết cấu. Hạn chế là các pixel sử dụng định dạng phụ thuộc vào việc triển khai, do đó việc đọc từ Renderbuffer khó hơn nhiều so với đọc từ kết cấu. Tuy nhiên, một khi Renderbuffer đã được vẽ, người ta có thể sao chép trực tiếp nội dung của nó lên màn hình (hoặc sang Renderbuffer khác , tôi đoán vậy), rất nhanh chóng bằng cách sử dụng các thao tác chuyển pixel. Điều này có nghĩa là Renderbuffer có thể được sử dụng để thực hiện hiệu quả mẫu đệm đôi mà bạn đã đề cập.
Renderbuffers là một khái niệm tương đối mới. Trước chúng, một Framebuffer đã được sử dụng để kết xuất thành một kết cấu , có thể chậm hơn vì một kết cấu sử dụng định dạng chuẩn. Vẫn có thể kết xuất thành một kết cấu và điều đó khá hữu ích khi người ta cần thực hiện nhiều lần vượt qua mỗi pixel để tạo cảnh hoặc vẽ cảnh trên bề mặt của cảnh khác!
Wiki OpenGL có trang này hiển thị nhiều chi tiết và liên kết hơn.