Giao diện người dùng không phải là thứ có thể được áp dụng sau thực tế, như một lớp sơn mỏng. Đó là một cái gì đó cần phải có ngay từ đầu, và dựa trên nghiên cứu thực sự. Tất nhiên có hàng tấn nghiên cứu về khả năng sử dụng. Nó không chỉ cần ở đó khi bắt đầu, nó cần hình thành cốt lõi của chính lý do bạn tạo ra phần mềm ngay từ đầu: Có một số khoảng cách trên thế giới ngoài kia, một số vấn đề, và nó cần phải được thực hiện sử dụng nhiều hơn và hiệu quả hơn.
Phần mềm không có vì lợi ích riêng của nó. Lý do cho một phần mềm tồn tại là CHO NGƯỜI. Thật là lố bịch khi thậm chí cố gắng đưa ra ý tưởng cho một phần mềm mới, mà không hiểu tại sao mọi người sẽ cần nó. Tuy nhiên, điều này xảy ra tất cả các thời gian.
Trước khi một dòng mã được viết, bạn nên xem qua các phiên bản giấy của giao diện và kiểm tra nó trên người thật. Điều này thật kỳ lạ và ngớ ngẩn, nó hoạt động tốt nhất với trẻ em và ai đó giải trí đóng vai trò là "máy tính".
Giao diện cần tận dụng các cơ sở nhận thức tự nhiên của chúng tôi. Làm thế nào một caveman sử dụng chương trình của bạn? Chẳng hạn, chúng tôi đã tiến hóa để thực sự giỏi trong việc theo dõi các vật thể chuyển động. Đó là lý do tại sao các giao diện sử dụng mô phỏng vật lý, như iphone, hoạt động tốt hơn các giao diện nơi các thay đổi xảy ra tức thời.
Chúng tôi giỏi ở một số loại trừu tượng, nhưng không phải là loại khác. Là lập trình viên, chúng tôi được đào tạo để tập thể dục tinh thần và nhảy lùi để hiểu một số điều trừu tượng nhất. Ví dụ, chúng tôi hiểu rằng một chuỗi các văn bản phức tạp có thể biểu diễn và được dịch thành một mô hình trạng thái điện từ trên một đĩa kim loại, khi gặp một thiết bị được thiết kế cẩn thận, dẫn đến một chuỗi các sự kiện vô hình xảy ra ở đèn chiếu trên điện tử mạch, và những sự kiện này có thể được định hướng để tạo ra một kết quả hữu ích. Đây là một điều cực kỳ không tự nhiên phải hiểu. Hiểu rằng trong khi nó có một lời giải thích hợp lý hoàn hảo cho chúng ta, với thế giới bên ngoài, có vẻ như chúng ta đang viết những câu thần chú khó hiểu để triệu tập những linh hồn vô hình để đấu thầu.
Các loại trừu tượng mà con người bình thường hiểu là những thứ như bản đồ, sơ đồ và biểu tượng. Coi chừng các biểu tượng, bởi vì các biểu tượng là một khái niệm rất mong manh của con người, cần nỗ lực tinh thần có ý thức để giải mã, cho đến khi biểu tượng được học.
Thủ thuật với các biểu tượng là phải có mối quan hệ rõ ràng giữa biểu tượng và vật thể hiện. Thứ mà nó đại diện phải là một danh từ, trong trường hợp đó, biểu tượng sẽ trông RẤT NHIỀU giống như thứ mà nó đại diện. Nếu một biểu tượng đại diện cho một khái niệm trừu tượng hơn, thì điều đó phải được giải thích TRÊN NÂNG CAO. Xem các biểu tượng không thể hiểu được không thể hiểu được trong thanh công cụ của msword hoặc photoshop và các khái niệm trừu tượng mà chúng đại diện. Cần phải TÌM HIỂU rằng biểu tượng công cụ cắt trong photoshop có nghĩa là CÔNG CỤ CROP. nó phải được hiểu CROP có nghĩa là gì. Đây là những điều kiện tiên quyết để sử dụng chính xác phần mềm đó. Điều này mang đến một điểm quan trọng, hãy cẩn thận với kiến thức ĐÁNH GIÁ.
Chúng tôi chỉ đạt được khả năng hiểu bản đồ ở độ tuổi 4. Tôi nghĩ rằng tôi đã đọc ở đâu đó một lần rằng tinh tinh đạt được khả năng hiểu bản đồ vào khoảng 6 hoặc 7 tuổi.
Lý do mà guis đã rất thành công khi bắt đầu, là vì họ đã thay đổi một khung cảnh của hầu hết các giao diện văn bản cho máy tính, thành thứ gì đó ánh xạ các khái niệm máy tính thành một nơi giống như một địa điểm vật lý. Trường hợp guis thất bại về khả năng sử dụng, là nơi chúng ngừng giống với những gì bạn thấy trong cuộc sống thực. Có những thứ vô hình, không thể đoán trước, không thể hiểu được xảy ra trong một chiếc máy tính hoàn toàn không giống với bất cứ thứ gì bạn từng thấy trong thế giới vật chất. Một số điều này là cần thiết, vì sẽ không có lý do gì trong việc tạo ra một trình giả lập thực tế- Ý tưởng là để tiết kiệm công việc, do đó phải có một chút phép thuật. Nhưng phép thuật đó phải có ý nghĩa, và được đặt nền tảng trong một sự trừu tượng rằng con người thích nghi tốt với sự hiểu biết. Đó là khi sự trừu tượng của chúng ta bắt đầu trở nên sâu sắc, và lớp, và không phù hợp với nhiệm vụ trong tầm tay mà mọi thứ đổ vỡ. Nói cách khác, giao diện không hoạt động như một bản đồ tốt cho phần mềm cơ bản.
Có rất nhiều sách. Hai cuốn sách mà tôi đã đọc và do đó có thể giới thiệu là "Thiết kế của mọi thứ hàng ngày" của donald Norman và "Giao diện con người" của Jef Raskin.
Tôi cũng giới thiệu một khóa học về tâm lý học. "Thiết kế của mọi thứ hàng ngày" nói về điều này một chút. Rất nhiều giao diện bị phá vỡ do "hiểu biết dân gian" về tâm lý học của nhà phát triển. Điều này tương tự như "vật lý dân gian". Một vật thể đang chuyển động sẽ không chuyển động đối với hầu hết mọi người. "Bạn phải tiếp tục đẩy nó để giữ cho nó chuyển động!" nghĩ rằng người mới học vật lý. Kiểm tra người dùng không có ý nghĩa với hầu hết các nhà phát triển. "Bạn chỉ có thể hỏi người dùng những gì họ muốn, và điều đó là đủ tốt!" nghĩ rằng người mới tâm lý.
Tôi giới thiệu Khám phá Tâm lý học, một bộ phim tài liệu của PBS, được tổ chức bởi Philip Zimbardo. Không, hãy thử và tìm một cuốn sách giáo khoa vật lý tốt. Các loại đắt tiền. Không phải tiểu thuyết bột giấy tự giúp đỡ tào lao mà bạn tìm thấy trong Biên giới, mà là những thứ cứng dày bạn chỉ có thể tìm thấy trong thư viện trường đại học. Đây là một nền tảng thận. Bạn có thể thiết kế tốt mà không cần nó, nhưng bạn sẽ chỉ có một sự hiểu biết trực quan về những gì đang diễn ra. Đọc một số cuốn sách tốt sẽ cho bạn một viễn cảnh tốt.