Chúng ta đang sử dụng Ma trận Chiếu của Chế độ xem Mô hình cho những mục đích nào? Tại sao các trình đổ bóng yêu cầu Ma trận Chiếu của Chế độ xem Mô hình?
Chúng ta đang sử dụng Ma trận Chiếu của Chế độ xem Mô hình cho những mục đích nào? Tại sao các trình đổ bóng yêu cầu Ma trận Chiếu của Chế độ xem Mô hình?
Câu trả lời:
Ma trận mô hình, khung nhìn và phép chiếu là ba ma trận riêng biệt. Lập mô hình bản đồ từ không gian tọa độ cục bộ của một đối tượng vào không gian thế giới, góc nhìn từ không gian thế giới sang không gian máy ảnh, phép chiếu từ máy ảnh lên màn hình.
Nếu bạn tổng hợp cả ba, bạn có thể sử dụng một kết quả để ánh xạ tất cả các cách từ không gian đối tượng đến không gian màn hình, giúp bạn có thể tìm ra những gì bạn cần chuyển sang giai đoạn tiếp theo của một đường dẫn có thể lập trình từ các vị trí đỉnh đến.
Trong các đường ống chức năng cố định cũ, bạn sẽ áp dụng mô hình và chế độ xem cùng nhau, sau đó tính toán ánh sáng bằng cách sử dụng một kết quả khác bắt nguồn từ chúng (với một số bản sửa lỗi để ví dụ: chuẩn vẫn là đơn vị chiều dài ngay cả khi bạn đã áp dụng một số tỷ lệ cho đối tượng ), sau đó áp dụng phép chiếu. Bạn có thể thấy điều đó được phản ánh trong OpenGL, không bao giờ phân tách mô hình và ma trận xem - giữ chúng dưới dạng một ngăn xếp ma trận chế độ xem mô hình duy nhất. Do đó, đôi khi bạn cũng thấy điều đó được phản ánh trong bộ đổ bóng.
Vì vậy: ma trận chiếu chế độ xem mô hình cấu thành thường được sử dụng bởi các trình đổ bóng để ánh xạ từ các đỉnh bạn đã tải cho mỗi mô hình lên màn hình. Nó không bắt buộc, có rất nhiều cách để đạt được điều tương tự, nó chỉ là bình thường vì nó cho phép tất cả các phép biến đổi tuyến tính có thể có. Do đó, một phiên bản ít sáng tác hơn của nó cũng là tiêu chuẩn trong thế giới đường ống cố định cũ của các bạn.
Vì ma trận là tiện lợi. Ma trận giúp chuyển đổi vị trí / hướng đối với các không gian khác nhau (Một không gian có thể được xác định bởi 3 trục vuông góc và một điểm gốc).
Đây là một ví dụ từ một cuốn sách được chỉ định bởi @ Legends2k trong nhận xét.
Các cư dân của Cartesia sử dụng bản đồ thành phố của họ với nguồn gốc tập trung khá hợp lý ở trung tâm thị trấn và các trục hướng dọc theo các điểm chính của la bàn. Cư dân của Dyslexia sử dụng một bản đồ thành phố của họ với tọa độ tập trung tại một điểm tùy ý và các trục chạy theo một số hướng tùy ý có lẽ là một ý tưởng hay vào thời điểm đó. Công dân của cả hai thành phố đều khá hài lòng với bản đồ tương ứng của họ, nhưng Kỹ sư Giao thông Vận tải Nhà nước được giao nhiệm vụ điều hành ngân sách cho đường cao tốc đầu tiên giữa Cartesia và Dyslexia cần một bản đồ hiển thị chi tiết của cả hai thành phố, do đó giới thiệu tọa độ thứ ba hệ thống vượt trội hơn anh ta, mặc dù không nhất thiết phải hơn bất kỳ ai khác.
Đây là một ví dụ khác,
Giả sử rằng bạn đã tạo một đối tượng ô tô trong trò chơi với các vị trí đỉnh của nó bằng cách sử dụng tọa độ thế giới. Giả sử bạn phải sử dụng chính chiếc xe này trong một số trò chơi khác ở một thế giới hoàn toàn khác, bạn phải xác định lại các vị trí và các phép tính sẽ trở nên phức tạp. Điều này là do bạn một lần nữa phải tính toán các vị trí của cửa sổ, mui xe, đèn pha, bánh xe, v.v. trong xe đối với thế giới mới.
Xem video này để hiểu các khái niệm về mô hình, chế độ xem và phép chiếu. (Rất khuyến khích)
Sau đó, hãy xem điều này để hiểu cách các đỉnh trong thế giới được biểu diễn dưới dạng Ma trận và cách chúng được biến đổi.