Cập nhật 5
Tạo một fiddle khác để hiển thị những gì được mong đợi sẽ như thế nào. Một skydome vô hình và một cubecamera được thêm vào và bản đồ môi trường được sử dụng; trong trường hợp của tôi, không có kỹ thuật nào trong số này nên được sử dụng vì những lý do đã được đề cập.
var MatcapTransformer = function(uvs, face) {
for (var i = uvs.length; i-- > 0;) {
uvs[i].x = face.vertexNormals[i].x * 0.5 + 0.5;
uvs[i].y = face.vertexNormals[i].y * 0.5 + 0.5;
}
};
var TransformUv = function(geometry, xformer) {
// The first argument is also used as an array in the recursive calls
// as there's no method overloading in javascript; and so is the callback.
var a = arguments[0],
callback = arguments[1];
var faceIterator = function(uvFaces, index) {
xformer(uvFaces[index], geometry.faces[index]);
};
var layerIterator = function(uvLayers, index) {
TransformUv(uvLayers[index], faceIterator);
};
for (var i = a.length; i-- > 0;) {
callback(a, i);
}
if (!(i < 0)) {
TransformUv(geometry.faceVertexUvs, layerIterator);
}
};
var SetResizeHandler = function(renderer, camera) {
var callback = function() {
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
camera.updateProjectionMatrix();
};
// bind the resize event
window.addEventListener('resize', callback, false);
// return .stop() the function to stop watching window resize
return {
stop: function() {
window.removeEventListener('resize', callback);
}
};
};
(function() {
var fov = 45;
var aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
var loader = new THREE.TextureLoader();
var texture = loader.load('https://i.postimg.cc/mTsN30vx/canyon-s.jpg');
texture.wrapS = THREE.RepeatWrapping;
texture.wrapT = THREE.RepeatWrapping;
texture.center.set(1 / 2, 1 / 2);
var cubeCam = new THREE.CubeCamera(.1, 200, 4096);
cubeCam.renderTarget.texture.wrapS = THREE.RepeatWrapping;
cubeCam.renderTarget.texture.wrapT = THREE.RepeatWrapping;
cubeCam.renderTarget.texture.center.set(1 / 2, 1 / 2);
var geoSky = new THREE.SphereGeometry(2, 16, 16);
var matSky = new THREE.MeshBasicMaterial({
'map': texture,
'side': THREE.BackSide
});
var meshSky = new THREE.Mesh(geoSky, matSky);
meshSky.visible = false;
var geometry = new THREE.IcosahedronGeometry(1, 1);
var material = new THREE.MeshBasicMaterial({
'envMap': cubeCam.renderTarget.texture
});
var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
var geoWireframe = new THREE.WireframeGeometry(geometry);
var matWireframe = new THREE.LineBasicMaterial({
'color': 'red',
'linewidth': 2
});
mesh.add(new THREE.LineSegments(geoWireframe, matWireframe));
var camera = new THREE.PerspectiveCamera(fov, aspect);
camera.position.setZ(20);
var scene = new THREE.Scene();
scene.add(mesh);
scene.add(meshSky);
{
var mirror = new THREE.CubeCamera(.1, 2000, 4096);
var geoPlane = new THREE.PlaneGeometry(16, 16);
var matPlane = new THREE.MeshBasicMaterial({
'envMap': mirror.renderTarget.texture
});
var plane = new THREE.Mesh(geoPlane, matPlane);
plane.add(mirror);
plane.position.setZ(-4);
plane.lookAt(mesh.position);
scene.add(plane);
}
var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
var container = document.getElementById('container1');
container.appendChild(renderer.domElement);
SetResizeHandler(renderer, camera);
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
var controls = new THREE.TrackballControls(camera, container);
var fixTextureWhenRotateAroundAllAxis = function() {
mesh.rotation.y += 0.01;
mesh.rotation.x += 0.01;
mesh.rotation.z += 0.01;
cubeCam.update(renderer, scene);
};
renderer.setAnimationLoop(function() {
// controls.update();
plane.visible = false;
{
meshSky.visible = true;
mesh.visible = false;
fixTextureWhenRotateAroundAllAxis();
mesh.visible = true;
meshSky.visible = false;
}
mirror.update(renderer, scene);
plane.visible = true;
renderer.render(scene, camera);
});
})();
body {
background-color: #000;
margin: 0px;
overflow: hidden;
}
<script src="https://threejs.org/build/three.min.js"></script>
<script src="https://threejs.org/examples/js/controls/TrackballControls.js"></script>
<div id='container1'></div>
Cập nhật 4
Quan trọng: Xin lưu ý rằng có một mặt phẳng phản chiếu ở phía sau lưới mục tiêu để quan sát nếu kết cấu liên kết với bề mặt lưới một cách chính xác, nó không liên quan gì đến những gì tôi đang cố gắng giải quyết.
Cập nhật 3
Tạo một câu đố mới để hiển thị những gì KHÔNG phải là hành vi dự kiến
var MatcapTransformer=function(uvs, face) {
for(var i=uvs.length; i-->0;) {
uvs[i].x=face.vertexNormals[i].x*0.5+0.5;
uvs[i].y=face.vertexNormals[i].y*0.5+0.5;
}
};
var TransformUv=function(geometry, xformer) {
// The first argument is also used as an array in the recursive calls
// as there's no method overloading in javascript; and so is the callback.
var a=arguments[0], callback=arguments[1];
var faceIterator=function(uvFaces, index) {
xformer(uvFaces[index], geometry.faces[index]);
};
var layerIterator=function(uvLayers, index) {
TransformUv(uvLayers[index], faceIterator);
};
for(var i=a.length; i-->0;) {
callback(a, i);
}
if(!(i<0)) {
TransformUv(geometry.faceVertexUvs, layerIterator);
}
};
var SetResizeHandler=function(renderer, camera) {
var callback=function() {
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
camera.aspect=window.innerWidth/window.innerHeight;
camera.updateProjectionMatrix();
};
// bind the resize event
window.addEventListener('resize', callback, false);
// return .stop() the function to stop watching window resize
return {
stop: function() {
window.removeEventListener('resize', callback);
}
};
};
var getVertexShader=function() {
return `
void main() {
gl_Position=projectionMatrix*modelViewMatrix*vec4(position, 1.0);
}
`;
};
var getFragmentShader=function(size) {
return `
uniform sampler2D texture1;
const vec2 size=vec2(`+size.x+`, `+size.y+`);
void main() {
gl_FragColor=texture2D(texture1, gl_FragCoord.xy/size.xy);
}
`;
};
(function() {
var fov=45;
var aspect=window.innerWidth/window.innerHeight;
var loader=new THREE.TextureLoader();
var texture=loader.load('https://i.postimg.cc/mTsN30vx/canyon-s.jpg');
texture.wrapS=THREE.RepeatWrapping;
texture.wrapT=THREE.RepeatWrapping;
texture.center.set(1/2, 1/2);
var geometry=new THREE.SphereGeometry(1, 16, 16);
// var geometry=new THREE.BoxGeometry(2, 2, 2);
// var material=new THREE.MeshBasicMaterial({ 'map': texture });
var material=new THREE.ShaderMaterial({
'uniforms': { 'texture1': { 'type': 't', 'value': texture } }
, 'vertexShader': getVertexShader()
, 'fragmentShader': getFragmentShader({ 'x': 512, 'y': 256 })
});
var mesh=new THREE.Mesh(geometry, material);
var geoWireframe=new THREE.WireframeGeometry(geometry);
var matWireframe=new THREE.LineBasicMaterial({ 'color': 'red', 'linewidth': 2 });
mesh.add(new THREE.LineSegments(geoWireframe, matWireframe));
var camera=new THREE.PerspectiveCamera(fov, aspect);
camera.position.setZ(20);
var scene=new THREE.Scene();
scene.add(mesh);
{
var mirror=new THREE.CubeCamera(.1, 2000, 4096);
var geoPlane=new THREE.PlaneGeometry(16, 16);
var matPlane=new THREE.MeshBasicMaterial({
'envMap': mirror.renderTarget.texture
});
var plane=new THREE.Mesh(geoPlane, matPlane);
plane.add(mirror);
plane.position.setZ(-4);
plane.lookAt(mesh.position);
scene.add(plane);
}
var renderer=new THREE.WebGLRenderer();
var container=document.getElementById('container1');
container.appendChild(renderer.domElement);
SetResizeHandler(renderer, camera);
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
var fixTextureWhenRotateAroundYAxis=function() {
mesh.rotation.y+=0.01;
texture.offset.set(mesh.rotation.y/(2*Math.PI), 0);
};
var fixTextureWhenRotateAroundZAxis=function() {
mesh.rotation.z+=0.01;
texture.rotation=-mesh.rotation.z
TransformUv(geometry, MatcapTransformer);
};
var fixTextureWhenRotateAroundAllAxis=function() {
mesh.rotation.y+=0.01;
mesh.rotation.x+=0.01;
mesh.rotation.z+=0.01;
};
var controls=new THREE.TrackballControls(camera, container);
renderer.setAnimationLoop(function() {
fixTextureWhenRotateAroundAllAxis();
controls.update();
plane.visible=false;
mirror.update(renderer, scene);
plane.visible=true;
renderer.render(scene, camera);
});
})();
body {
background-color: #000;
margin: 0px;
overflow: hidden;
}
<script src="https://threejs.org/build/three.min.js"></script>
<script src="https://threejs.org/examples/js/controls/TrackballControls.js"></script>
<div id='container1'></div>
Có lẽ tôi nên viết lại câu hỏi của mình, nhưng tôi thiếu kiến thức để mô tả chính xác về những gì tôi đang cố gắng giải quyết, xin vui lòng giúp đỡ .. (Panoramic-Transform-With-Texture-looking-At-Direction-Lock-Ono-The-Camera có lẽ .. ?)
Cập nhật 2
(Không dùng nữa vì đoạn mã được áp dụng.)
Cập nhật
OK .. Tôi đã thêm 3 phương thức:
TransformUv
chấp nhận một hình học, và một phương pháp biến áp xử lý biến đổi uv. Gọi lại chấp nhận một mảng UVs cho từng khuôn mặt và tương ứng Face3
của geometry.faces[]
như các thông số của nó.
MatcapTransformer
là trình gọi lại xử lý uv-Transform để thực hiện chuyển đổi matcap.
và
fixTextureWhenRotateAroundZAxis
hoạt động như những gì nó được đặt tên.
Cho đến nay, không có fixTexture..
phương pháp nào có thể hoạt động hoàn toàn, cũng fixTextureWhenRotateAroundXAxis
không được tìm ra. Vấn đề vẫn chưa được giải quyết, tôi ước những gì vừa thêm có thể giúp bạn giải quyết.
Tôi đang cố gắng làm cho kết cấu của lưới luôn phải đối mặt với máy ảnh phối cảnh hoạt động, bất kể vị trí tương đối là gì.
Để xây dựng một trường hợp thực tế cho cảnh của tôi và sự tương tác sẽ khá phức tạp, tôi đã xây dựng một ví dụ tối thiểu để thể hiện ý định của mình.
- Mã
var MatcapTransformer=function(uvs, face) {
for(var i=uvs.length; i-->0;) {
uvs[i].x=face.vertexNormals[i].x*0.5+0.5;
uvs[i].y=face.vertexNormals[i].y*0.5+0.5;
}
};
var TransformUv=function(geometry, xformer) {
// The first argument is also used as an array in the recursive calls
// as there's no method overloading in javascript; and so is the callback.
var a=arguments[0], callback=arguments[1];
var faceIterator=function(uvFaces, index) {
xformer(uvFaces[index], geometry.faces[index]);
};
var layerIterator=function(uvLayers, index) {
TransformUv(uvLayers[index], faceIterator);
};
for(var i=a.length; i-->0;) {
callback(a, i);
}
if(!(i<0)) {
TransformUv(geometry.faceVertexUvs, layerIterator);
}
};
var SetResizeHandler=function(renderer, camera) {
var callback=function() {
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
camera.aspect=window.innerWidth/window.innerHeight;
camera.updateProjectionMatrix();
};
// bind the resize event
window.addEventListener('resize', callback, false);
// return .stop() the function to stop watching window resize
return {
stop: function() {
window.removeEventListener('resize', callback);
}
};
};
(function() {
var fov=45;
var aspect=window.innerWidth/window.innerHeight;
var loader=new THREE.TextureLoader();
var texture=loader.load('https://i.postimg.cc/mTsN30vx/canyon-s.jpg');
texture.wrapS=THREE.RepeatWrapping;
texture.wrapT=THREE.RepeatWrapping;
texture.center.set(1/2, 1/2);
var geometry=new THREE.SphereGeometry(1, 16, 16);
var material=new THREE.MeshBasicMaterial({ 'map': texture });
var mesh=new THREE.Mesh(geometry, material);
var geoWireframe=new THREE.WireframeGeometry(geometry);
var matWireframe=new THREE.LineBasicMaterial({ 'color': 'red', 'linewidth': 2 });
mesh.add(new THREE.LineSegments(geoWireframe, matWireframe));
var camera=new THREE.PerspectiveCamera(fov, aspect);
camera.position.setZ(20);
var scene=new THREE.Scene();
scene.add(mesh);
{
var mirror=new THREE.CubeCamera(.1, 2000, 4096);
var geoPlane=new THREE.PlaneGeometry(16, 16);
var matPlane=new THREE.MeshBasicMaterial({
'envMap': mirror.renderTarget.texture
});
var plane=new THREE.Mesh(geoPlane, matPlane);
plane.add(mirror);
plane.position.setZ(-4);
plane.lookAt(mesh.position);
scene.add(plane);
}
var renderer=new THREE.WebGLRenderer();
var container=document.getElementById('container1');
container.appendChild(renderer.domElement);
SetResizeHandler(renderer, camera);
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
var fixTextureWhenRotateAroundYAxis=function() {
mesh.rotation.y+=0.01;
texture.offset.set(mesh.rotation.y/(2*Math.PI), 0);
};
var fixTextureWhenRotateAroundZAxis=function() {
mesh.rotation.z+=0.01;
texture.rotation=-mesh.rotation.z
TransformUv(geometry, MatcapTransformer);
};
// This is wrong
var fixTextureWhenRotateAroundAllAxis=function() {
mesh.rotation.y+=0.01;
mesh.rotation.x+=0.01;
mesh.rotation.z+=0.01;
// Dun know how to do it correctly ..
texture.offset.set(mesh.rotation.y/(2*Math.PI), 0);
};
var controls=new THREE.TrackballControls(camera, container);
renderer.setAnimationLoop(function() {
fixTextureWhenRotateAroundYAxis();
// Uncomment the following line and comment out `fixTextureWhenRotateAroundYAxis` to see the demo
// fixTextureWhenRotateAroundZAxis();
// fixTextureWhenRotateAroundAllAxis();
// controls.update();
plane.visible=false;
mirror.update(renderer, scene);
plane.visible=true;
renderer.render(scene, camera);
});
})();
body {
background-color: #000;
margin: 0px;
overflow: hidden;
}
<script src="https://threejs.org/build/three.min.js"></script>
<script src="https://threejs.org/examples/js/controls/TrackballControls.js"></script>
<div id='container1'></div>
Xin lưu ý rằng mặc dù lưới tự quay trong phần trình diễn này, ý định thực sự của tôi là làm cho máy ảnh chuyển động như quay quanh lưới.
Tôi đã thêm khung dây để làm cho chuyển động rõ ràng hơn. Như bạn có thể thấy tôi sử dụng fixTextureWhenRotateAroundYAxis
để làm điều đó một cách chính xác, nhưng nó chỉ dành cho trục y. Các mesh.rotation.y
trong mã thật của tôi được tính như thế
var ve=camera.position.clone();
ve.sub(mesh.position);
var rotY=Math.atan2(ve.x, ve.z);
var offsetX=rotY/(2*Math.PI);
Tuy nhiên, tôi thiếu kiến thức về cách làm fixTextureWhenRotateAroundAllAxis
chính xác. Có một số hạn chế trong việc giải quyết điều này:
CubeCamera / CubeMap không thể được sử dụng vì các máy khách có thể có vấn đề về hiệu năng
Không chỉ đơn giản là làm cho lưới lookAt
máy ảnh vì cuối cùng chúng là bất kỳ loại hình học nào, không chỉ các hình cầu; Thủ thuật như lookAt
và khôi phục .quaternion
trong một khung sẽ ổn.
Xin đừng hiểu sai rằng tôi đang hỏi một vấn đề XY vì tôi không có quyền tiết lộ mã độc quyền hoặc tôi sẽ không phải trả công sức để xây dựng một ví dụ tối thiểu :)