Tôi đang cố gắng thực hiện mô hình BRDF microfacet. Tôi đang đọc slide của Sebastien Lagarde . Tôi đã triển khai các công thức cho mã của mình nhưng tôi nghĩ hình ảnh kết quả là sai.
Màu vàng là màu cơ bản của vật liệu. Màu sắc đặc trưng là màu đỏ để xem đúng.
Mã của tôi:
// Fragment Shader
#version 330 core
in vec3 Position;
in vec2 TexCoord0;
in vec3 Normal;
in vec3 Tangent;
out vec4 FinalColor;
uniform vec3 uCameraPosition; // init value: vec3(0, 0, 5)
#define PI 3.1415926f
#define EPSILON 10e-5f
#define saturate(value) clamp(value, 0.0f, 1.0f);
float BRDF_Lambert(float NdotL)
{
return NdotL;
}
// Got these BRDF formulas Moving Frostbite to PBR slide by Sebastien Lagarde & Charles de Rousiers
// http://www.frostbite.com/wp-content/uploads/2014/11/course_notes_moving_frostbite_to_pbr_v2.pdf
float BRDF_D_GGX(float NdotH, float Roughness)
{
float Roughness2 = Roughness * Roughness;
float f = (NdotH * Roughness2 - NdotH) * NdotH + 1.0f;
return Roughness2 / (f * f + EPSILON);
}
float BRDF_F_FresnelSchlick(float LdotH, float F0)
{
float f = F0 + (1.0f - F0) * pow((1.0f - LdotH), 5);
return f;
}
float BRDF_G_SmithGGXCorrelated(float NdotL, float NdotV, float Roughness)
{
float Roughness2 = Roughness * Roughness;
float GV = NdotL * sqrt((-NdotV * Roughness2 + NdotV) * NdotV + Roughness2);
float GL = NdotV * sqrt((-NdotL * Roughness2 + NdotL) * NdotL + Roughness2);
return 0.5f / (GV + GL + EPSILON);
}
float BRDF_Specular(float NdotV, float NdotL, float NdotH, float LdotH, float Roughness, float F0)
{
float D = BRDF_D_GGX(NdotH, Roughness);
float F = BRDF_F_FresnelSchlick(LdotH, F0);
float G = BRDF_G_SmithGGXCorrelated(NdotL, NdotV, Roughness);
return (D * F * G) / PI;
}
void main()
{
FinalColor = vec4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
vec4 BaseColor = vec4(1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f);
vec4 SpecularColor = vec4(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
vec3 LightDirection = normalize(vec3(0, 4, 4));
vec3 ViewDirection = normalize(Position - uCameraPosition);
vec3 HalfVector = normalize(ViewDirection + LightDirection);
float Roughness = 0.9f; // [0.04 - 0.1f] -> Dielectric, [0.7, 1.0f] -> Metallic
float RefractiveIndex = 0.27049f; // RI for Gold materials. I got this from http://refractiveindex.info/
float F0 = pow(((1.0f - RefractiveIndex) / (1.0f + RefractiveIndex)), 2);
float NdotL = saturate(dot(LightDirection, Normal));
float NdotV = abs(dot(ViewDirection, Normal)) + EPSILON; // Avoid artifact - Ref: SIGGRAPH14 - Moving Frosbite to PBR
float LdotH = saturate(dot(LightDirection, HalfVector));
float NdotH = saturate(dot(Normal, HalfVector));
float DiffuseFactor = BRDF_Lambert(NdotL);
float SpecularFactor = BRDF_Specular(NdotV, NdotL, NdotH, LdotH, Roughness, F0);
FinalColor = BaseColor * DiffuseFactor + SpecularColor * SpecularFactor;
}
BIÊN TẬP
1
Tôi đã không nhìn quá nhiều chi tiết vào mã, nhưng hình ảnh có vẻ ổn. Hiệu ứng Fresnel hiện lên như một vòng màu đỏ. Với độ nhám quá cao (0,9), có nghĩa là phần còn lại của hình ảnh chủ yếu là màu vàng (nghĩa là phần lớn là khuếch tán). Nếu bạn hạ thấp độ gồ ghề, bạn có thể có một điểm nổi bật màu đỏ
—
RichieSams
@RichieSams Tôi đã thêm hình ảnh mới cho các giá trị độ nhám khác nhau nhưng chưa thể thấy nổi bật màu đỏ sáng bóng.
—
hmkum
Hình ảnh thứ 2 và thứ 3 của bạn dường như có ít màu đỏ nói chung (trong khu vực khuếch tán màu vàng) so với hình ảnh gốc của bạn. Điều này không rõ ràng lắm vì thêm một chút màu đỏ vào vùng màu vàng sẽ khiến nó có màu tương tự (màu vàng cam chứ không phải màu vàng). Bạn có thấy chi tiết nào về phân phối màu đỏ nếu bạn giảm màu vàng đáng kể không? Bỏ hoàn toàn màu vàng có thể giúp xác định những gì đang xảy ra.
—
trichoplax
@trichoplax tôi giảm màu vàng nhưng một lần nữa không thấy màu đỏ đặc biệt. Tôi chỉ thấy hiệu ứng vòng màu đỏ (fresnel). Không quan trọng những gì tôi đặt giá trị cho độ nhám Tôi không thể thấy hiệu ứng cụ thể mà tập trung một điểm.
—
hmkum
Đầu tiên bình thường hóa vectơ Bình thường trước khi sử dụng và thứ hai, viewDirection là vectơ đi từ Vị trí đến máy ảnh: uCameraPocation - Position.
—
xpicox