Có những phương pháp / công nghệ nào để giảm hiệu suất cần thiết cho thực tế ảo?


7

Tôi quan tâm đến thực tế ảo, nhưng theo một số nguồn tin, ít hơn 1% máy tính được sử dụng ngày nay có hiệu suất cần thiết để chạy các trò chơi VR hiện đại, do nhiều người trong số họ không dành cho chơi game, đó vẫn là một rào cản lớn đối với áp dụng rộng rãi các tai nghe VR vào thị trường. Vì vậy, tôi đã tự hỏi những gì có thể được thực hiện để giảm các yêu cầu về hiệu suất của một trò chơi VR chưa được thực hiện với ý tưởng tối ưu hóa như vậy.

Tôi đang nói về các công nghệ như kết xuất hoàn chỉnh, (ab) sử dụng thực tế là chúng ta chỉ cảm nhận được một vài độ ở trung tâm của tầm nhìn là sắc nét trong khi mọi thứ khác đều mờ. Điều này có thể được kết hợp với theo dõi bằng mắt để chỉ những khu vực mà người chơi đang tìm kiếm được hiển thị ở chất lượng đầy đủ, trong khi chúng ta có thể giảm chất lượng kết xuất và do đó yêu cầu về hiệu suất ở mọi nơi khác. Đây có vẻ là một lợi thế lớn và tôi thực sự tự hỏi tại sao không có công ty VR lớn nào thực hiện theo dõi bằng mắt vào tai nghe của họ và kết xuất đồ họa vào SDK của họ vào tai nghe. Công nghệ tồn tại và tôi không thể tưởng tượng rằng nó sẽ thêm nhiều vào thẻ giá. Bài viết về kết xuất hoàn chỉnh

Ngoài ra còn có kết xuất âm thanh nổi, về cơ bản kết xuất mọi thứ cho cả hai mắt cùng một lúc thay vì hiển thị nó cho từng mắt. Ví dụ gif cho Kết xuất Stero ngay lập tức - Trò chơi sử thi, Ghi chú phát hành Unreal Engine 4.11

Cũng có thể sử dụng chỉ một nỗi thất vọng cho cả hai mắt chứ không phải hai như được thảo luận ở đây. VR và loại bỏ bực bội

Nhưng có những cách tiếp cận khác cho vấn đề Performanceane?


Các thuật toán tạm thời phải giúp đỡ, bằng cách sử dụng lại thông tin từ khung này sang khung khác, do đó khấu hao chi phí kết xuất theo thời gian.
Alan Wolfe

Câu hỏi nêu rõ "dựa trên một số nguồn, ít hơn 1% máy tính đang sử dụng ...". Bạn có thể chính xác hơn trong những nguồn bạn đang nghĩ đến?
Andreas

1
@Andreas goo.gl/YqMpwQ goo.gl/2oQBPw Tôi không tin rằng tuyên bố này đủ liên quan đến câu hỏi để yêu cầu nguồn. Đặc biệt là xem xét điều đó (trong khi con số thực tế còn gây tranh cãi), rõ ràng và được biết rằng VR là hiệu năng nặng và do đó sẽ không chạy trên PC chậm hơn.
Syzygy

Tôi không chắc liệu "một số" có phải là một số kẻ mà bạn đã gặp trên reddit hay, như các liên kết chỉ ra, các công ty và mạng tin tức khá đáng kính. Rõ ràng đó là vấn đề của ngày hôm nay và ngày mai. Hôm nay là 1%. Năm 2020 ước tính 8%. Sau này có thể bao gồm tất cả mọi người vẫn quan tâm đến VR vào thời điểm đó vì vậy nó có thể hoặc không phải là một vấn đề.
Andreas

Câu trả lời:


9

Tránh âm thanh nổi khi có thể

Có một số nghiên cứu được công bố gần đây đo lường khi người dùng có thể hoặc không thể biết liệu đóng góp cụ thể, phụ thuộc vào quan điểm, có khác nhau giữa hai mắt hay không.

Nhận thức về sự chênh lệch nổi bật ở khoảng cách xa trong màn hình gắn trên đầu của người tiêu dùng

Trong tương lai, điều này có thể được sử dụng để chia sẻ một số tính toán giữa hai kết xuất mắt. Thật không may, điều này nghe có vẻ khó tận dụng trong một đường ống rasterization điển hình.

Một số trò chơi đã tránh âm thanh nổi khi hiển thị các đối tượng và nền xa.


Giảm bóng khi có thể

Biến dạng ống kính

Một phần của NVidia VRWorks SDK là một tính năng, Multi-Res Shading , cho phép giảm lượng bóng đổ, để tính đến thực tế là một số pixel đóng góp ít hơn vào hình ảnh cuối cùng do biến dạng ống kính.

Trong bài thuyết trình GDC 2015 của Alex Vlachos , ông cũng đề cập đến ý tưởng kết xuất hình ảnh ở hai phần có độ phân giải khác nhau, để đạt được cùng một mục tiêu.

Kết xuất hoàn chỉnh

Cuối cùng, giống như câu hỏi của bạn đề cập, kết xuất hoàn chỉnh nhằm mục đích mở rộng độ phân giải để tính đến thực tế là mắt có độ chính xác cao hơn trong hố mắt và ít hơn ở ngoại vi. Có một số nghiên cứu về chủ đề này , nhưng điều này đòi hỏi phải theo dõi bằng mắt như trong Fove HMD.


7

Alex Vlachos từ Valve đã có hai cuộc nói chuyện GDC tuyệt vời về điều này:

Ngoài điều đó (và những gì bạn đã tự liên kết), không còn nhiều việc phải làm ngoài việc đơn giản là tối ưu hóa ứng dụng của bạn cho đến khi bạn chi tối đa 10 ms cho mỗi khung hình (100 Hz, nhắm mục tiêu hiển thị 90 Hz + lề). Tối ưu hóa kết xuất tiêu chuẩn áp dụng. Áp dụng một kỹ thuật, hồ sơ, xác định tác động của nó đối với hiệu suất, rửa sạch, lặp lại.

Bạn cũng có thể thận trọng với âm thanh nổi UE4 từ Epic. Theo kinh nghiệm của tôi, việc tăng hiệu suất của nó phụ thuộc rất nhiều vào khối lượng công việc kết xuất của trò chơi. Tôi đã có một trò chơi được chiếu sáng tĩnh với rất nhiều tán lá và tính năng này thực sự đã bị mất mạng, có lẽ là do chi phí của việc phân nhánh động mắt trái / phải trong các bóng đổ; trong khi một cảnh hoàn toàn được chiếu sáng có thể được hưởng lợi từ nó. Như tôi đã nói trước đây: hồ sơ để đảm bảo rằng một kỹ thuật thực sự giúp hiệu suất.

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.