Làm thế nào là một đầu dò ánh sáng khác với bản đồ khối môi trường?


15

Nhìn vào một kết cấu thăm dò ánh sáng, nó trông giống như một bản đồ môi trường mờ.

Sự khác biệt giữa hai loại này, một đầu dò ánh sáng được tạo ra như thế nào và lợi ích của nó là gì?


3
Câu trả lời ngắn gọn: "đầu dò ánh sáng" thường có nghĩa là một đại diện điều hòa hình cầu nhỏ gọn của môi trường. Chúng bị mờ cả vì chúng rất nhỏ gọn (chỉ lưu trữ vài chục byte) và vì chúng được lọc trước để sử dụng làm ánh sáng khuếch tán. Tôi sẽ mở rộng thành một câu trả lời dài hơn khi tôi có cơ hội. :)
Nathan Reed

Có bất kỳ bối cảnh cho câu hỏi của bạn? Thuật ngữ 'thăm dò ánh sáng' là không rõ ràng và được sử dụng khác nhau trong các kịch bản, thuật toán và động cơ khác nhau.
David Kuri

Cụ thể, nếu bạn đã đến shadertoy.com, bạn sẽ thấy hai bộ bản đồ khối có sẵn để sử dụng. Một bộ là bản đồ môi trường, bộ kia trông giống nhau nhưng mờ được dán nhãn thăm dò ánh sáng. Chỉ tò mò về điều đó và thăm dò ánh sáng nói chung.
Alan Wolfe

Câu trả lời:


16

Có hai ý nghĩa phổ biến khác nhau của "đầu dò ánh sáng" mà tôi biết. Cả hai đều đại diện cho ánh sáng xung quanh một điểm duy nhất trong một cảnh, tức là những gì bạn sẽ thấy xung quanh bạn theo mọi hướng nếu bạn bị thu nhỏ xuống một kích thước nhỏ và đứng ở điểm đó.

Một ý nghĩa là một đại diện điều hòa hình cầu của ánh sáng xung quanh một điểm. Sóng hài hình cầu là một tập hợp các hàm được xác định trên một miền hình cầu, tương tự như sóng hình sin dao động một số lần nhất định xung quanh đường xích đạo và từ cực này sang cực khác trên mặt cầu.

Điều hòa hình cầu có thể được sử dụng để tạo ra một xấp xỉ mịn, độ phân giải thấp của bất kỳ chức năng hình cầu nào, bằng cách chia tỷ lệ và thêm một số số hài bậc cầu Hình 4 (được gọi là SH tuyến tính, cấp một hoặc SH một dải) hoặc 9 ( được gọi là SH bậc hai, bậc hai hoặc hai băng tần). Điều này rất nhỏ gọn bởi vì bạn chỉ phải lưu trữ các yếu tố tỷ lệ. Chẳng hạn, đối với SH bậc hai với dữ liệu RGB, bạn chỉ cần 9 * 3 = 27 giá trị trên mỗi đầu dò. Vì vậy, SH làm cho rất nhỏ gọn, nhưng cũng nhất thiết phải rất mềm và mờ, đại diện cho ánh sáng xung quanh một điểm. Điều này phù hợp với ánh sáng khuếch tán, và có lẽ đặc biệt với độ nhám cao.

Ảnh chụp màn hình này từ Blog công nghệ của Simon cho thấy một loạt các đầu dò ánh sáng SH được đặt cách nhau trong một cảnh, mỗi cảnh hiển thị ánh sáng gián tiếp nhận được tại thời điểm đó:

Mảng thăm dò ánh sáng SH

Một ý nghĩa phổ biến khác hiện nay của "đầu dò ánh sáng" là một bản đồ khối lập phương môi trường với các mức mip đã được làm mờ trước các phần mở rộng khác nhau để nó có thể được sử dụng để chiếu sáng gương với mức độ nhám khác nhau. Hình ảnh này từ blog của Seb Lagarde cho thấy ý tưởng cơ bản:

Cấp độ sơ đồ khối sơ đồ sơ chế

Các mips độ phân giải cao hơn (về phía bên trái) được sử dụng cho các bề mặt được đánh bóng cao, nơi bạn cần một hình ảnh phản chiếu chi tiết. Về phía bên phải, các mức độ phân giải thấp hơn ngày càng mờ đi và được sử dụng để phản xạ từ các bề mặt cứng hơn. Trong một shader, khi lấy mẫu sơ đồ khối này, bạn có thể tính toán mức mip được yêu cầu của mình dựa trên độ nhám của vật liệu và tận dụng phần cứng lọc trilinear.

Cả hai loại đầu dò ánh sáng này đều được sử dụng trong đồ họa thời gian thực để ước tính ánh sáng gián tiếp. Mặc dù ánh sáng trực tiếp có thể được tính theo thời gian thực (hoặc ít nhất là xấp xỉ tốt cho đèn khu vực), nhưng ánh sáng gián tiếp thường vẫn được nung trong một tiền xử lý ngoại tuyến do độ phức tạp và chi phí tính toán của nó.

Theo truyền thống, kết quả của quá trình nướng sẽ là ánh sáng, nhưng ánh sáng chỉ hoạt động đối với ánh sáng khuếch tán trên hình học tĩnh và chúng chiếm rất nhiều bộ nhớ bên cạnh. Nướng một loạt các đầu dò ánh sáng SH (bạn có thể chi trả rất nhiều trong số chúng vì chúng rất nhỏ gọn), cộng với một đầu dò ánh sáng hình khối, cho phép bạn có được ánh sáng gián tiếp khuếch tán và đặc biệt trên cả vật thể tĩnh và động. Chúng là một lựa chọn phổ biến trong các trò chơi ngày nay.


Giải thích tuyệt vời! Chỉ cần xác nhận về phần sử dụng bộ lọc trilinear trên mips ... Mips được ưa thích hơn kết cấu âm lượng vì chúng sử dụng độ phân giải ít hơn và mức độ Blur cao hơn cần độ phân giải ít hơn?
Alan Wolfe

1
Tôi muốn nói rằng cả hai "loại" đầu dò ánh sáng này đều giống nhau. Các đầu dò ánh sáng là thước đo của sự rạng rỡ (thường được kết hợp trước theo một cách nào đó) nhận được tại một điểm trong cảnh. Cubemaps và SH chỉ là những cách khác nhau để lưu trữ / tính toán đầu dò ánh sáng, tạo ra sự đánh đổi lưu trữ / hoàn hảo / chất lượng khác nhau. (EDIT: Chỉ cần làm cho rõ ràng, tôi đồng ý với câu trả lời, tôi chỉ nghĩ rằng nó phản tác dụng khi nghĩ về chúng như những thứ riêng biệt.)
yuriks

@AlanWolfe Có một cách sử dụng và đó là có các bản đồ cho ligtning khuếch tán được lấy từ một môi trường thực (gọi là bóng xám / bóng trắng), không chỉ là hình dạng. Đây là một sự thất vọng của cả Bóng / Gương bóng xám
joojaa

1
@AlanWolfe Đúng & mdash; bạn cần độ phân giải ít hơn ở các mức độ mờ hơn. Ngoài ra, kết cấu khối sơ đồ khối không phải là một thứ tồn tại trong phần cứng. :)
Nathan Reed
Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.