Động lực đằng sau sự che khuất môi trường xung quanh (AO) nói chung là gần đúng cách các kẽ hở và các góc thường bị che khuất, bởi vì ánh sáng gián tiếp ít chiếu vào chúng hơn. Một ví dụ từ một bức ảnh trong văn phòng của tôi, chú thích sự tối màu dọc theo các cạnh nơi tường và trần gặp nhau. Căn phòng chỉ được thắp sáng bởi ánh sáng chiếu qua cửa sổ và dội lại.
Để mô phỏng chính xác hiện tượng này, các trình kết xuất ngoại tuyến sử dụng các kỹ thuật như theo dõi đường dẫn và ánh xạ photon. Đối với mục đích thời gian thực, chúng tôi hoặc tính toán trước ngoại tuyến hoặc chúng tôi ước tính bằng cách nào đó.
Tắc nghẽn môi trường không gian màn hình (SSAO) dựa trên quan sát rằng bạn có thể phát hiện các góc và kẽ hở bằng cách nhìn vào bộ đệm độ sâu (và có thể cả các vectơ bình thường) của hình ảnh được hiển thị và do đó bạn có thể tính AO gần đúng như một bài đăng vượt qua. Bộ đệm độ sâu là biểu diễn thô của hình học trong cảnh, do đó, bằng cách lấy mẫu các giá trị bộ đệm độ sâu trong vùng lân cận của pixel mục tiêu, bạn có thể biết được hình dạng của hình học xung quanh và đoán xem AO bị tối như thế nào nên là.
Sơ đồ này, từ Bavoil và Sainz (2008) , cho thấy các giá trị bộ đệm độ sâu, được hiểu như một trường chiều cao của các loại, đại diện cho một phiên bản rời rạc của một số hình học. Khi tính toán SSAO cho pixel trung tâm, bạn sẽ xem xét các giá trị độ sâu của các pixel xung quanh và cắm chúng vào một số công thức, được thiết kế để tạo ra giá trị tối hơn khi hình học lõm hơn (như trong sơ đồ) và sáng hơn giá trị khi hình học phẳng hoặc lồi.
Công thức mà các giá trị độ sâu đi vào được gọi là "hạt nhân" bằng cách tương tự với các hạt nhân bộ lọc được sử dụng để làm mờ, phát hiện cạnh và tương tự . Tuy nhiên, SSAO phức tạp hơn chỉ là một tổ hợp tuyến tính của các giá trị độ sâu. Ma quỷ là trong các chi tiết. Việc phân phối các mẫu và công thức xử lý chúng để tạo ra giá trị tắc, là chủ đề của nhiều nghiên cứu trong thập kỷ qua, cố gắng cải thiện tính chân thực và giảm hiện vật trong khi duy trì hiệu suất tốt.