Nói về tuyến tính RGB phải được tránh bởi vì nó không cho bạn biết bất cứ điều gì về nội tại không gian màu RGB, tức là, Hàm gốc, Hàm trắng và Hàm chuyển thành phần màu. Một vài năm trước, giả sử đó là sRGB đã bị trung gian nhưng ngày nay với DCI-P3 và BT.2020 rất phổ biến, nó phải được loại trừ.
Gam màu lý tưởng để kết xuất là một gam sẽ giảm thiểu các lỗi liên quan đến tham chiếu trong thế giới thực hoặc thuận tiện hơn là kết xuất quang phổ chân thực mặt đất. Điểm nổi bật đầu tiên của câu này là các dải màu RGB khác nhau không tương đương và sẽ không tạo ra kết quả tương tự.
Mọi người có thể nghĩ rằng thực hiện hai kết xuất với cùng màu cơ bản nhưng một trong đó chúng được mã hóa bằng sRGB / BT.709 và một cái khác được mã hóa bằng DCI-P3 và sau đó chuyển đổi hai hình ảnh kết quả thành ví dụ ACES2065-1 sẽ mang lại những hình ảnh tương tự nhưng nó không phải là trường hợp. Một số phép toán vì bản chất của đại số tuyến tính và ma trận phụ thuộc vào các nguyên hàm không gian màu RGB đã cho, tức là, trên cơ sở colourspaces. Các hoạt động tương tự được thực hiện trong không gian màu RGB khác nhau sẽ mang lại các giá trị tristimulus khác nhau khi được chuyển đổi trở lại không gian màu CIE XYZ. Ví dụ: phép nhân, phép chia và phép toán phụ thuộc vào các số nguyên phân không gian RGB trong khi phép cộng và phép trừ thì không.
Hình ảnh này minh họa hiệu ứng của việc nhân các màu khác nhau thành các vùng màu RGB khác nhau: màu kết quả là khác nhau. Các mẫu khác nhau được tạo như sau: 3 giá trị không gian sRGB ngẫu nhiên được chọn và chuyển đổi thành ba vùng màu RGB được nghiên cứu, chúng được lũy thừa, được chuyển đổi trở lại thành không gian sRGB, được vẽ trong Biểu đồ màu sắc CIE 1931 ở bên trái và được hiển thị dưới dạng các mẫu màu đúng.
Các thử nghiệm và nghiên cứu được thực hiện bởi Ward và Eydelberg-Vileshin (2002) , Langlands và Mansencal (2014) và Mansencal (2014) đã chỉ ra rằng các gam màu với các nguyên tố gần nhất với locus phổ, tức là các nguyên thủy sắc nét phổ, có xu hướng giảm thiểu các lỗi so với mặt đất phổ sự thật tái hiện.
Đây là một hình ảnh gần đây tôi đã kết xuất với Mitsuba để xác nhận lại những phát hiện của chúng tôi với Anders:
Đó là các biểu hiện của cùng một cảnh sử dụng các nguyên tắc BT.709 (hàng đầu tiên), 47 thùng quang phổ (hàng thứ hai), các nguyên tắc BT.2020 (hàng thứ ba), các phổ gốc BT.709 hiển thị các phần dư (hàng thứ tư), trừ phổ BT .2020 nguyên thủy biểu hiện phần dư (hàng thứ năm). Hàng cuối cùng hiển thị hình ảnh tổng hợp được lắp ráp với ba sọc dọc tương ứng với các bầu cử sơ bộ BT.709, quang phổ và, BT.2020. Chiếu sáng trực tiếp có xu hướng phù hợp giữa các render. Các khu vực cho thấy hiệu ứng của nhiều ánh sáng bị dội lại, ví dụ như trần nhà, trong các nguyên thủy BT.709 và BT.2020 có xu hướng biểu hiện sự bão hòa tăng lên, đặc biệt là trong các nguyên thủy BT.709 làm cho mất hoặc mất năng lượng, đặc biệt là trong BT .2020 kết xuất. Không bao gồm các ngoại lệ, ví dụ, nguồn sáng khả kiến, RMSE với kết xuất quang phổ là 0,0083và 0,0116 tương ứng với các bầu cử sơ bộ BT.2020 và các bầu cử sơ bộ BT.709.
Bây giờ không có nghĩa là họ sẽ luôn hoạt động tốt hơn và người ta có thể tạo ra các ví dụ sẽ thể hiện sự thiên vị đối với BT.709 / sRGB. Điểm nổi bật chính là các kết xuất RGB không thể phù hợp với các kết xuất quang phổ và các gam màu rộng có xu hướng hoạt động tốt hơn. Đối với việc chọn một không gian hiển thị, tôi sẽ chọn một không gian rộng bao gồm Gamut và DCI-P3, BT.2020 hoặc ACEScg của Pulum là những ứng cử viên tuyệt vời cho điều đó.