Để khái quát một chút tôi sẽ cải cách câu hỏi một chút.
Một cơ thể 2 chiều (xe hơi) có đường di chuyển với nó. Chiếc xe có thể được chuyển đổi tuyến tính miễn là tâm quay tức thời nằm dọc theo ít nhất là khoảng cách từ một điểm cũng di chuyển với xe.l R cllRc
Trong trường hợp này điểm nằm ở trung tâm của trục sau và nằm ở trục sau.lcl
Bây giờ tưởng tượng miền của xe được giới hạn trong một mặt phẳng quý với mép và . Ban đầu nó được đặt so với , cách xa với vuông góc với , và mục tiêu là dịch chiếc xe sao cho nó chống lại cách xa trong khi thu nhỏ khoảng cách tối đa từ cạnh gần nhất.B A B l A B AABABlABA
( và có thể được đặt cách các bức tường thực tế một inch để tránh trầy xước và cho phép phương tiện di chuyển không lý tưởng hóa.)BAB
Đảo ngược cho phép
Giải pháp là tiến xe theo cho đến khi nó ở khoảng cách vô hạn so với (sử dụng bán kính quay vô hạn để đi theo đường thẳng) Sau đó xoay quanh bán kính quay vòng chặt nhất cho đến khi tiếp xúc với Sau đó xoay quanh bán kính quay vòng chặt nhất phía đối diện cho đến khi trở lại tiếp xúc với . Điều này dẫn đến chuyển động tuyến tính theo hướng ngược lại nhưng quay theo cùng một hướng. Hai bước này có thể được lặp lại (vô hạn) cho đến khi vuông góc với tại điểm mà nó có thể tiến ra khỏi theo một đường thẳng. Từ góc độ vĩ mô, nó trông giống như chiếc xe trượt dọc theo cho đến khi nó đạt tớiB B A l B A A B BABBAlBAAB , sau đó quay trong khi duy trì tiếp xúc với cả hai bức tường và cuối cùng tiến cùng . Giải pháp này độc lập với bán kính quay nhưng liên quan đến đảo ngược vô hạn.B
Không đảo ngược
Bây giờ cho phép tiếp tục hạn chế các bản dịch của chúng tôi để trung tâm xoay phải cách xa và hơn . (Điều này loại bỏ tính hữu ích của việc sao lưu) Bây giờ, giữa chiến lược tối ưu là hiển nhiên: xoay ở bán kính quay tối đa, nhưng làm thế nào để bạn giảm thiểu khoảng cách đến tường tiếp cận và thoát khỏi chiến lược này?B cABc
Bạn vẫn giữ liên lạc với các bức tường.
Khi bạn đến gần bức tường và thấy bạn sắp xóa nó, thay vì tiếp tục xoay, bạn có thể tăng dần bán kính quay để tiếp xúc với tường. Để tiếp xúc với tường có nghĩa là đường giữa điểm tiếp xúc và tâm quay vuông góc với tường.
Từ đó, chúng ta có thể có được vị trí của tâm quay trong khi ở phần bán kính quay tối thiểu của lượt.
Drear=Orear2+(Rmin+W)2−−−−−−−−−−−−−−−−−√
Dfront=(Ofront+WB)2+(Rmin+W)2−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−√
Điểm này xác định đầy đủ phần thú vị nhất của lượt chơi cho phép người ta thấy nếu có bất kỳ chướng ngại vật nào ở phía bên kia sẽ bị tấn công. Xóa:
(Drear−b)2+(Dfront−a)2−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−√≤Rmin
Lưu ý rằng nó sẽ tạo ra sự khác biệt nếu bạn tiến hoặc lùi. Để xem bạn có xóa cả hai hướng bạn phải kiểm tra với a và b đảo ngược không.
a=5.9mb=3.3mab
W
C(a,b)
C(a,b)=⎧⎩⎨⎪⎪⎪⎪⎪⎪⎪⎪⎪⎪⎪⎪⎪⎪(Drear−b)2+(Dfront−a)2−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−√≤RminW+Wreare(acheck−a)Orear(Rmin+W)Wrear≤bW+Wfronte(bcheck−b)(Ofront+WB)(Rmin+W)Wfront≤atrue if a≤acheck and b≤bcheck if a>acheck and b≤bcheck if a≤acheck and b>bcheck if a>acheck and b>bcheck
Ở đâu:
acheck=Dfront−OrearRminDrear
bcheck=Drear−(Ofront+WB)RminDfront
Wfront=Dfront−(Rmin+W)RminDrear−W
Wrear=Drear−(Rmin+W)RminDfront−W
Rminab
Rmina≥acheckRmin
Bảng chú giải
- W
- WB
- Ofront/rear
- Rmin
- a
- b
Cắm vào
Rmin6.6m
Nhưng bạn có thể phải gấp gương bên phải.