Bắt quá khứ Tạo nhàm chán Tạo nội dung [trùng lặp]


7

Khi tôi tạo trò chơi, tôi thực sự yêu thích phần mã hóa - thiết kế, phát triển chức năng chính và phần "cốt lõi" của trò chơi. Tuy nhiên, hầu hết các trò chơi của tôi khá nhỏ / dễ về mặt mã hóa, nhưng đòi hỏi nhiều nội dung - cho dù đồ họa, cấp độ, âm thanh, câu đố, kể chuyện, v.v.

Tôi tìm thấy tốc độ phát triển thông qua các phần mã hóa, nhưng gần như dừng lại khi nói đến việc tạo nội dung - đó là công việc khó khăn, đôi khi nhàm chán.

Tôi có thể làm gì để tạo nội dung nhanh hơn và thú vị hơn / thú vị hơn? Tôi đã tích hợp nội dung vào một trò chơi đang hoạt động và xây dựng / sử dụng các công cụ nhiều nhất có thể để nhanh chóng lắp ráp nội dung của mình.

Chỉnh sửa: câu hỏi của tôi không phải là về việc học bất kỳ kỹ năng lao động / thời gian cụ thể nào như vẽ tài sản hoặc chọn hiệu ứng âm thanh; đó là về rào cản tâm lý khi bạn phải ngồi xuống và nghiền ngẫm phần còn lại của trò chơi, ngay cả khi đó không phải là điều thú vị nhất trên thế giới để làm.

Câu trả lời:


7

Có một bài viết tuyệt vời về Thói quen Zen về điều này. Nếu bạn có thể buộc mình ngồi xuống và làm việc với bất cứ điều gì, ngay cả khi chỉ trong 5-10 phút, điều đó sẽ phá vỡ rào cản của bạn và khiến bạn tiến lên trong dự án của mình.


1
+1 Tôi đã tìm thấy điều đó trong chính tôi trong quá khứ. Khi bạn có giải pháp mở và bạn buộc bản thân thực hiện một thay đổi nhỏ hoặc thêm một số nhận xét khác, nó có thể giúp bạn quay lại ngay.
John McDonald

6

Khi thất bại, luôn có tùy chọn tìm kiếm một đối tác quan tâm đến việc tạo nội dung. Nếu bạn có những người bạn chơi loại trò chơi mà bạn đang làm có lẽ một trong số họ quan tâm.

Những người đam mê trò chơi không nhất thiết phải lập trình viên có khả năng đặt cược tốt nhất của bạn. Thậm chí không phải là những người đã làm việc với sáng tạo trò chơi, nhiều người có tình yêu sâu sắc với trò chơi có khả năng tạo ra nội dung tuyệt vời tùy thuộc vào tài năng khác của họ (ví dụ: một nhà văn, nghệ sĩ, một người thực sự yêu câu đố, Vân vân).


3

Tôi luôn bắt gặp trình chặn này khi tôi tạo trò chơi, đặc biệt là đồ họa, âm thanh và âm nhạc, vì vậy tôi sẽ tập trung câu trả lời này vào đồ họa, âm thanh và âm nhạc.

Tìm kiếm nghệ thuật hoặc một nghệ sĩ đã là khó khăn đối với tôi. Sau đó, Google Sketchup xuất hiện và thay đổi sân chơi cho tôi (ít nhất là trên mặt trận đồ họa). Có hàng ngàn, nếu không phải là hàng triệu mô hình mà bạn có thể sử dụng miễn phí từ Kho 3D của Google . Tất cả các mô hình trên Google Sketchup có thể được sử dụng cho mục đích phi thương mại:

"Để tránh nghi ngờ, bạn có thể sửa đổi, phân phối và tạo các tác phẩm phái sinh của Nội dung được người dùng khác tải lên trong 3D Warehouse" - http://sketchup.google.com/intl/en/3dwh/tos.html

FYI: Tôi cố gắng liên hệ với tất cả các nhà điều hành, cảm ơn họ vì công việc tuyệt vời của họ và nói với họ nơi tôi sẽ sử dụng nó. Tôi khuyên bạn nên làm như vậy.

Bây giờ ... bạn có thể nghĩ: "Nhưng tôi có thể muốn kiếm tiền một ngày nào đó!". Và điều đó đưa tôi đến điểm tiếp theo của tôi:

Trò chơi của tôi hiện đang miễn phí và là nguồn mở. Điều này cho phép tôi sử dụng các tài nguyên miễn phí như Google Sketchup và nhạc clip và âm thanh nguồn mở. Có ít hạn chế hơn đáng kể đối với nội dung mà bạn tìm thấy nếu dự án của bạn là nguồn mở (hoặc nguồn đóng hoàn toàn giữa bạn và bạn bè của bạn).

Nếu tôi đến một điểm mà tôi nghĩ rằng trò chơi của tôi khá tuyệt vời và tôi muốn bắt đầu bán nó, tất cả những gì tôi phải làm là đóng băng phần nguồn mở của dự án (vâng, xin lỗi các bạn), trả cho một hoặc hai nghệ sĩ thay đổi tất cả nghệ thuật & âm thanh, thêm một số tính năng mới để làm cho nó "tốt hơn" so với phiên bản miễn phí và tôi sẽ đi.


Câu trả lời tuyệt vời. Nhưng những gì về sáng tạo nội dung rộng hơn - câu chuyện, cảnh, đối thoại, cấp độ, v.v.
tro999

1
@ tro999: Thành thật mà nói, tôi không có manh mối. Tôi đã tránh các game như RPG vì những lý do đó.
John McDonald

3

Điều này thực sự không giúp làm cho nó vui, nhưng về việc sử dụng tài sản miễn phí bạn có thể tìm thấy trực tuyến thì sao?

Tôi có thể tìm thấy các họa tiết và hình ảnh miễn phí ở đâu?
Tôi có thể tìm nhạc miễn phí cho trò chơi của mình ở đâu?
Để tạo các cấp, nếu bạn có thể tạo chúng thông qua mã thì sao? Điều này sẽ không làm việc cho tất cả các loại, vì nó làm cho một số trò chơi.

Nếu bạn không thể duy trì động lực thông qua nó, vậy còn việc trả tiền cho ai đó để làm điều đó hay hợp tác với ai đó thì sao? Đối với tôi, tôi làm tất cả các mã hóa và một món chiên ngon của tôi làm nghệ thuật, câu chuyện, v.v ...

Điều gì về việc phá vỡ nó thành nhiều phần dễ quản lý hơn? Có thể nói với bản thân rằng bạn sẽ làm 2-3 cấp độ mỗi tuần, và nếu bạn mất 3-4 tuần để thực hiện chúng thì hãy làm như vậy. Ít nhất bạn đã hoàn thành! Tôi thấy điều này giúp tôi rất nhiều về các nhiệm vụ lập trình trần tục.


Tôi đã làm điều này để tăng tốc sự phát triển của mình, bao gồm trả tiền cho ai đó cho những thứ thực sự khó khăn (như màn hình tiêu đề đẹp). Câu hỏi của tôi là nhiều hơn về việc vượt qua rào cản tâm lý của "aw man, gotta to X more level", chẳng hạn, điều đó không thú vị bằng công việc phát triển.
tro999

cập nhật câu trả lời.

Được rồi, nó là tốt. Cảm ơn. Tôi đã làm điều này rồi - hai tuần in (lặp) cho mỗi trò chơi.
tro999

3

Có lẽ bạn có thể cố gắng tạo kết cấu và âm thanh thông qua lập trình? Qua kết cấu thủ tục , âm nhạc Generativeâm thanh động sáng tác , bạn có thể không chỉ tạo ra một phong cách cụ thể cho trò chơi của bạn, nhưng "chương trình nghệ thuật của bạn". Có vẻ như đó là cách tốt nhất để lập trình VÀ tạo nội dung.

Bạn luôn có thể sử dụng nội dung thủ tục làm điểm bắt đầu. Có mã của bạn tạo một cấp độ, và bạn có thể điền vào các chi tiết.

Rõ ràng điều này hoàn toàn phụ thuộc vào loại trò chơi bạn tạo ra, nhưng tôi chắc chắn rằng nó có thể làm cho một số khía cạnh tẻ nhạt trở nên thú vị hơn.


PCG là tuyệt vời, nhưng không xử lý động lực và tạo nội dung như cấp độ.
tro999

Tôi không thực sự làm game nhập vai, nhưng cũng không thể tạo ra các cấp theo chương trình chứ? Đối với phần còn lại, bạn có thể phải cắt và xử lý vấn đề và giải quyết các phần khác nhau bằng cách sử dụng các chiến lược khác nhau.
Kramii

1

Nếu việc tạo ra các cấp độ và câu đố làm bạn chán ngấy, thì có lẽ bạn nên gắn bó với việc trở thành một lập trình viên và ngừng làm game. Cấp độ và thiết kế câu đố là rất thịt của thiết kế trò chơi. Nó là những gì tách biệt một trò chơi tốt từ một trò chơi crappy.

Nếu điều đó không thú vị với bạn, thì bạn cần một nghề mới.


Câu trả lời của bạn không thực sự phục vụ cho câu hỏi của tôi. Nếu tôi không quan tâm đến phát triển trò chơi, tôi đã không phát triển trò chơi trong gần 20 năm.
tro999

1
Đây không phải là bảng thảo luận, nhưng tôi vẫn phải nói rằng Nicol Bolas hoàn toàn chính xác. Bạn nên dành nhiều thời gian để tạo cấp độ, câu đố, câu chuyện hoặc bất cứ điều gì, không cố gắng tránh nó. Cách duy nhất để phá vỡ nó là sử dụng nhiều thứ có thể được tạo theo thủ tục. Các trò chơi hay nhất là những thế giới được chế tạo tinh xảo với thiết kế cấp độ thông minh, câu chuyện sâu sắc bao gồm thông tin cơ bản dường như vô nghĩa về vũ trụ, hoặc bất cứ điều gì khác có liên quan đến trò chơi của bạn (ví dụ như Deux Ex) hoặc các trò chơi hộp cát với số lượng trò chơi phong phú ( giống như tất cả các game nhập vai hay).
TravisG

@heishe bạn đã bỏ lỡ điểm hoàn toàn. Tôi không quan tâm đến việc phá vỡ nó; Tôi quan tâm đến việc làm nó tốt hơn và nhanh hơn.
tro999

3
Tôi đồng ý với @heishe, mặc dù. Hoặc ít nhất, với ý tưởng đằng sau những gì anh ấy nói. Tập trung vào việc tạo ra các trò chơi không yêu cầu nhiều nội dung sáng tạo. Một cái gì đó như Pháo đài lùn hay nethack hầu như hoàn toàn thuộc về phía lập trình, và rất ít về khía cạnh nghệ thuật hoặc thiết kế cấp độ, và các trò chơi Sim City có rất nhiều nghệ thuật, nhưng mọi thứ khác đều tập trung vào lập trình mô phỏng thành phố.
thedaian

1
@thedaian Tôi đồng tình. Sẽ thật tuyệt nếu bạn có thể biến điều này thành một câu trả lời.
tro999
Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.