Có một vài điều bạn có thể làm.
Bạn có thể tập trung tất cả các đối tượng vật lý trên máy chủ và đồng bộ tọa độ với các đối tượng người chơi trên tất cả các máy khách. Đây là cách dễ nhất và hoạt động không có nhiều sai sót, tuy nhiên nó sử dụng nhiều tài nguyên và đòi hỏi nhiều băng thông. Bạn có thể tối ưu hóa việc sử dụng băng thông bằng cách chỉ gửi các giá trị cho trình phát của những người chơi khác trong bán kính nhất định.
Bạn có thể làm như Neenster đã đề cập và có máy chủ và máy khách mô phỏng vật lý, thường thì máy chủ sẽ sửa máy khách. Điều này có nghĩa là tất cả các máy khách đều tính toán vật lý riêng cho mọi người chơi và bạn sẽ đồng bộ hóa các sự kiện nhấn phím trên máy chủ theo quỹ đạo của từng người chơi trên mỗi máy khách. Cứ sau 5 giây, máy chủ sẽ phát sóng mô phỏng vật lý và tất cả khách hàng chấp nhận thay đổi. Điều này có thể tạo ra những sự bù trừ nhỏ mà hầu như không thể nhận thấy được, nhưng trong thời gian trễ mạng và mất gói (không thể tránh khỏi với UDP lưu lượng truy cập cao), bạn sẽ nhận thấy trình phát của mình và / hoặc những người chơi khác đang lướt qua màn hình và thay đổi vị trí nhanh chóng từ?).
Bạn có thể yêu cầu mỗi khách hàng tính toán vật lý của riêng mình và đồng bộ tọa độ của nó. Điều này gây khó khăn cho việc mô phỏng vật lý trên các đối tượng được chia sẻ giữa các máy khách. Đây là một khái niệm khá phức tạp để thực hiện nếu bạn muốn làm bất cứ điều gì hấp dẫn, bởi vì đối tượng nhất định không nhất thiết thuộc về bất kỳ khách hàng nào.
Đầu tiên có lẽ là dễ nhất và nên cho phép bạn có khoảng 4-5 người chơi với độ trễ nhỏ. Nó sẽ yêu cầu mỗi trận đấu phải có máy chủ riêng. Nếu bạn đang thực hiện LAN phù hợp thì đây là cách tốt nhất.
Thứ hai có lẽ là thực tế nhất, tuy nhiên nó có thể khó thực hiện. Nó cũng khá tài nguyên để chạy các mô phỏng vật lý trên máy chủ. Nếu bạn có máy chủ tập trung, có lẽ bạn cần tải cân bằng cho một số máy, có thể cho phép 10 máy chủ khớp với máy chủ, tải các trận đấu mới vào máy chủ có ít trận đấu nhất.
Thứ ba chắc chắn là ít căng thẳng nhất trên máy chủ và có lẽ là giải pháp tốt nhất nếu bạn đang thực hiện sơ đồ mạng ngang hàng. Như tôi đã đề cập, có thể khó đồng bộ hóa các đối tượng khác ngoài đối tượng người chơi của bạn vì các đối tượng đó cũng có thể bị thay đổi bởi các máy khách khác.
Tôi không thể nói cho bạn biết nên sử dụng cái nào vì tôi không biết trò chơi của bạn hoạt động như thế nào. Tất cả những gì tôi có thể làm là cung cấp cho bạn sự thật. Nếu bạn có bất kỳ câu hỏi nào hãy bình luận.