Nó chắc chắn phụ thuộc vào loại trò chơi, và như mọi khi, không có cách nào dễ dàng để tăng độ khó, nhưng theo kinh nghiệm của tôi, tôi đã thấy rằng làm cho các trò chơi / cấp độ khó khó hơn nhiều so với việc tạo ra các trò chơi / cấp độ dễ dàng. Một số lý do xuất hiện trong tâm trí là:
Rất dễ dàng để vượt qua ranh giới giữa khó khăn và đơn giản là không thể. Tôi thực sự thích những trò chơi rất khó, nhưng nhiều lần tôi thấy rằng một trò chơi hoặc cấp độ cụ thể là quá khó, hoặc thậm chí là không thể, khiến tôi thất vọng. Nhớ cân bằng là tối quan trọng.
Các trò chơi và cấp độ khó chủ yếu là về đào tạo và lặp lại. Một người chơi nên cảm thấy rằng anh ta đang tiến gần hơn đến việc hoàn thành cấp độ mỗi khi anh ta chơi và trở nên tốt hơn ở cấp độ đó. Làm một cấp độ tạo ra cảm giác này là rất khó.
Các trò chơi và cấp độ khó có xu hướng có nhiều biến / thực thể hơn các biến dễ hơn. Có thể là nhiều kẻ thù hơn, nhiều viên đạn hơn, nhiều đường cong hơn hoặc bất cứ điều gì, mỗi thực thể duy nhất phải được đặt và thiết lập. Chỉ cần thiết lập mất nhiều thời gian hơn mức độ đơn giản hơn.
Trò chơi càng trở nên phức tạp, càng có nhiều khả năng có một lỗ hổng khiến toàn bộ sơ đồ khó khăn của bạn trở nên vô dụng. Đảm bảo rằng trò chơi vẫn còn khó khăn cho các phong cách chơi khác nhau là rất khó.
Không có cách nào dễ dàng để làm cho trò chơi / cấp độ của bạn trở nên khó khăn hơn, nhưng tôi có một số đề xuất cho nhà thiết kế cấp độ:
Tôi nghĩ bạn chỉ có thể làm một trò chơi khó như bạn có thể tự chơi, không khó hơn. Hay nói cách khác, "nếu bạn không thể tự đánh bại nó, hãy làm cho nó dễ dàng hơn". Vì điều này:
Hãy chắc chắn rằng bạn thích thể loại trò chơi bạn đang chơi và bạn có nhiều kinh nghiệm với các trò chơi tương tự. Điều đó có nghĩa là bạn RẤT giỏi thể loại này. Tôi sẽ nói rằng ít nhất 100 ~ 250 giờ chơi cho mỗi ít nhất 5 ~ 10 trò chơi tương tự sẽ cung cấp đủ kinh nghiệm để dẫn đầu việc thiết kế các cấp độ khó vừa phải. Các trò chơi / cấp độ cực kỳ khó khăn (như IWBTG và tương tự) có thể cần nhiều thời gian hơn.
Hãy chắc chắn rằng bạn tiếp tục chơi các trò chơi khác trong khi bạn thiết kế. Rất dễ dàng để tham gia vào cấp độ của bạn và làm cho chúng trở nên quá khó khăn. Ngoài ra bằng cách thực hiện các cấp độ, bạn sẽ nhận thấy những điều mới mà trước đây bạn có thể không nhận thấy và bạn có thể muốn kiểm tra các trò chơi khác để xem cách chúng xử lý những điều đó.
Mặc dù vậy, hãy hiển thị trò chơi cho những người khác ít kinh nghiệm với tiêu đề, ít nhất là để đảm bảo rằng các mục tiêu của trò chơi / cấp độ rõ ràng ngay cả đối với người mới chơi.
Chơi, chơi, chơi và chơi trò chơi. Đối với một trò chơi hành động duy nhất, có thể mất hàng chục, thậm chí hàng trăm lần để chơi mỗi cấp để đảm bảo chúng được cân bằng. Tất nhiên, các cấp độ càng khó, bạn càng phải kiểm tra chúng.
Hãy chắc chắn rằng trò chơi dễ kiểm tra. Nếu bạn có thể thay đổi một cấp độ mà không cần biên dịch lại, hãy làm mát; nếu bạn có thể thay đổi cấp độ mà không cần khởi động lại trò chơi, thật tuyệt vời; nếu bạn có thể thay đổi một cấp độ mà không cần phải trải qua toàn bộ chuỗi trò chơi, siêu; nếu bạn có thể thay đổi cấp độ khi bạn chơi và tua lại để kiểm tra các thay đổi của bạn ngay lập tức, cực kỳ tuyệt vời. Bạn càng mất nhiều thời gian để kiểm tra lại trò chơi của mình, bạn càng có thể chơi nó nhiều hơn và bạn có thể làm cho trò chơi của mình xuất hiện tốt hơn.
Đừng sợ vứt bỏ một cấp độ và làm lại nó sau đó. Khi bạn tìm hiểu thêm về trò chơi bạn đang thực hiện, cấp độ của bạn sẽ thú vị hơn. Các cấp độ đầu tiên bạn thực hiện có thể sẽ phải được viết lại vào cuối. Điều này cũng có nghĩa là:
Để lại cấp độ đầu tiên cho đến cuối cùng. Người chơi cấp độ đầu tiên có thể sẽ phải là người được thiết kế tốt nhất, vì số lần hiển thị đầu tiên rất nhiều.
Tôi có hai kinh nghiệm cụ thể về hai trò chơi độc lập mà tôi đã làm việc, tôi muốn chia sẻ (từ chối trách nhiệm: Tôi đã tạo ra những trò chơi này. Tôi chỉ đưa thông tin này vào mục đích minh họa. Nếu bạn muốn biết thêm thông tin về chúng, có một số liên kết trong tôi trang người dùng)
Trò chơi 1: trò chơi bắn súng hành động
Video trò chơi: https://www.youtube.com/watch?v=n2t3nw4KQXQ
Đây là trò chơi đầy đủ đầu tiên của tôi. Kẻ thù bắn đạn vào bạn, và bạn phải né đạn trong khi tấn công kẻ thù.
Làm cho các cấp độ cho trò chơi này là khó khăn. Tôi đã chơi một số game hành động và bắn súng, và xóa một số khó khăn vừa phải, nhưng tôi phải thừa nhận tôi không phải là game thủ chuyên nghiệp.
Ý nghĩ đầu tiên tôi có là đơn giản là có nhiều kẻ thù hơn khi độ khó tăng lên và khiến kẻ thù bắn nhiều viên đạn vào bạn. Chắc chắn, điều đó làm cho trò chơi trở nên khó khăn hơn, nhưng đôi khi bạn sẽ kết thúc ở những nơi có quá nhiều đạn, đơn giản là không có cách nào để tránh chúng. Đơn giản chỉ cần tăng số lượng đạn là không đủ để thay đổi độ khó của trò chơi.
Một điều khác tôi đã cố gắng là thay đổi tốc độ của những viên đạn được bắn ra. Sẽ không tầm thường dù đạn nhanh hơn giúp trò chơi dễ dàng hơn (đạn nhanh hơn có nghĩa là ít đạn hơn trên màn hình cùng lúc) hay khó hơn (đạn nhanh hơn đòi hỏi phải có phản xạ tốt hơn để né tránh)
Cũng có thể làm cho những viên đạn khó tránh hơn, bằng cách cho chúng di chuyển theo những con đường độc đáo, hoặc để chúng đi theo bạn hoặc một cái gì đó.
Ngoài ra, có thể khiến kẻ địch nhận thêm sát thương để tiêu diệt hoặc khiến người chơi mất ít sát thương hơn để tiêu diệt. Nếu bạn trộn lẫn điều này với các kỹ thuật khác, hãy đảm bảo rằng bạn không quá nhiệt tình, vì có thể làm cho trò chơi không công bằng.
Trò chơi hóa ra rất khó. Thành thật mà nói, hóa ra khó khăn hơn một chút so với tôi mong muốn, ngay cả ở độ khó dễ dàng. Tôi đã nỗ lực rất nhiều để đảm bảo trò chơi có thể đánh bại được, nhưng tôi chắc chắn tin rằng mình có thể tạo ra một công việc tốt hơn. Tôi đang xem xét việc tạo ra một phiên bản cải tiến của trò chơi với các cấp độ cân bằng hơn.
Tuy nhiên, làm cho trò chơi này là một kinh nghiệm học tập lớn đối với tôi, đưa chúng ta đến:
Trò chơi 2 (trò chơi hành động nhịp điệu)
Video trò chơi: https://www.youtube.com/watch?v=tAYrbmpoS-8
Được tích hợp nhiều kinh nghiệm hơn, trò chơi hành động thứ hai của tôi thuộc thể loại mà tôi thấy thoải mái hơn nhiều: trò chơi nhịp điệu. Tôi đã chơi khá nhiều trò chơi nhịp điệu ở Nhật Bản và đã đạt được thứ hạng khá cao trong bảng xếp hạng thế giới của một vài trong số họ. Làm và cân bằng trò chơi này thú vị hơn nhiều, nhưng chắc chắn không phải không có vấn đề.
Trò chơi bao gồm di chuyển sang trái và phải trong khi tránh bị trúng đạn. Các viên đạn được thiết kế để phát ra theo cách để bạn có thể dễ dàng tránh chúng nếu bạn di chuyển theo nhịp điệu của âm nhạc đang được phát. Nếu bạn bị trúng đạn, bạn sẽ chết. Mất tất cả cuộc sống và đó là trò chơi kết thúc. Sống đến cuối bài hát và bạn chuyển sang cấp độ tiếp theo.
Cân bằng các trò chơi nhịp điệu dễ dàng hơn nhiều. Làm cho nhịp điệu nhanh hơn khi độ khó tăng lên làm cho trò chơi trở nên thách thức hơn, nhưng không công bằng như vậy.
Tuy nhiên, gấp đôi tốc độ có nghĩa là ít nhất gấp đôi đạn và tăng gấp bốn lần tốc độ có nghĩa là gấp bốn lần số đạn. Tôi cũng làm cho các cấp độ khó hơn có nhiều đạn hơn theo chiều ngang, do đó, một phiên bản cứng của cấp có số lượng đạn gấp 10 ~ 15 lần so với phiên bản dễ. Chúng tôi đặt từng viên đạn một cách thủ công, do đó, việc tạo ra các cấp độ cứng chiếm phần lớn thời gian để chế tạo và kiểm tra.
Vì vậy, nhịp càng nhanh, mẫu đạn càng gần với nhịp điệu thực tế của bài hát. Đạn trên mỗi nhịp thứ hai dễ dàng hơn nhiều để đặt viên đạn đó vào mỗi nửa nhịp. Tôi đã đi để làm cho công cụ trò chơi hỗ trợ thay đổi kiểu chơi đạn, điều này làm cho thiết kế cấp độ thú vị hơn nhiều so với việc có một trình soạn thảo bên ngoài.
Tôi thực sự không mong đợi các cấp độ khó sẽ mất quá nhiều thời gian để tạo ra (khoảng 3 ngày cho thiết kế ban đầu của một giai đoạn khó khăn so với 2 giờ cho một giai đoạn dễ dàng), rằng chúng tôi đã phải hy sinh trong các phần khác của Trò chơi để kết thúc phát triển đúng thời gian.
Nhưng ngay cả như vậy, thiết kế cấp độ là khá tham vọng. Tôi muốn có một mức độ dựa trên tốc độ, một mức độ kỹ thuật, một mức độ phản ứng và tôi nghĩ rằng chúng tôi đã đạt được khá nhiều những gì tôi muốn. Các giai đoạn khó khăn kết thúc khá khó khăn, nhưng không phải là không thể.
Tôi tin rằng yếu tố quan trọng nhất để có được kết quả tốt hơn cho trò chơi thứ hai là việc tôi chơi NHIỀU trò chơi nhịp nhàng hơn so với các trò chơi bắn súng hành động.
Vì vậy, để tóm tắt: có, làm cho các trò chơi khó là rất khó khăn.
Tôi tự hỏi tôi sẽ làm gì cho trò chơi hành động tiếp theo ...