Làm thế nào để tôi thiết kế các trò chơi rất khó? [đóng cửa]


12

Tôi muốn thiết kế các trò chơi với mức độ khó rất cao. Tôi đã đọc những câu hỏi sau:

Tuy nhiên, họ tập trung vào thiết kế và cân bằng trò chơi nói chung, và không tập trung vào chủ đề cụ thể là ngày càng tăng thêm độ khó của trò chơi.

Tôi hiểu rằng khó khăn là khác nhau đối với mỗi trò chơi, vì vậy tôi muốn biết liệu có bất kỳ hướng dẫn chung nào tôi có thể làm theo để tránh rơi vào các vấn đề phổ biến có thể xảy ra trong khi thiết kế trò chơi và cấp độ khó của đường khó, bất kể thuộc thể loại game.

Một số câu hỏi phụ xuất hiện trong đầu là:

  • Làm thế nào để đảm bảo 'khả năng chiến đấu' trong khi thiết kế các phần cực kỳ khó của trò chơi?

  • Làm thế nào để biết nó có thể thực sự đánh bại trò chơi của tôi?

Ví dụ, khi thiết kế một platformer, tôi có thể thực hiện một chuỗi nhảy và né tránh thực sự khó khăn. Bây giờ, với tư cách là nhà phát triển, tôi biết chính xác nhân vật người chơi có thể nhảy bao xa, tốc độ di chuyển của vật thể v.v., nhưng làm thế nào tôi có thể đảm bảo rằng mức thiết kế thực sự có thể đánh bại?

Tôi biết rằng câu trả lời rõ ràng nhất là thử và chơi nó, nhưng sau đó, trò chơi sẽ chỉ khó như việc nhà phát triển chơi nó giỏi như thế nào.

Có ai có kinh nghiệm thực tế làm cho các trò chơi khó biết bất kỳ thủ thuật hoặc hướng dẫn nào tôi có thể sử dụng để tạo thành công một trò chơi khó không?


1
Câu hỏi của tôi là về các trò chơi nói chung, tôi chỉ chọn những người chơi platformer là cách dễ nhất để xác định những gì tôi có trong đầu. Và tôi không phải sau khi giết người chơi, làm thế nào người ta có thể thiết kế những khoảnh khắc cực đoan và không biến chúng thành không thể
4rlekin

1
@Trilarion: Platformer rất đơn giản và độ khó của chúng dễ dàng đo lường hơn, điều đó làm cho câu hỏi có thể trả lời được. Đo lường thực nghiệm về độ khó trong RTS hoặc FPS khó hơn rất nhiều.
Kromster nói hỗ trợ Monica

1
@ 4rlekin Được rồi, nói chung đây là một câu hỏi quá rộng vì có rất nhiều loại trò chơi khác nhau. Trong các game chiến thuật chẳng hạn, bạn có thể tăng sức mạnh hoặc số lượng kẻ thù cho đến khi mọi người chơi cảm thấy khó khăn. Rõ ràng cũng không có mức độ khó nào khó như nhau đối với mọi người chơi vì một số người chơi chỉ giỏi hơn những người khác. Có lẽ bạn chỉ cần cung cấp một loạt các cài đặt khó khăn và hy vọng rằng tất cả các khả năng của người chơi ngoài kia đều được bảo vệ. Đó là cách nó được thực hiện ngoài đó. Tôi đoán là không có công thức chung về độ khó cho tất cả các trò chơi ngoài kia.
Trilarion

3
@ 4rlekin Tôi thực sự nghĩ rằng việc mở những câu hỏi như vậy cho từng thể loại (bạn quan tâm) sẽ là một ý tưởng hay, vì mỗi thể loại hơi khác nhau và có thể yêu cầu các giải pháp khác nhau mà không có công thức chung cho tất cả các loại trò chơi. Nhưng nó ổn mà. Tôi không muốn làm phiền câu hỏi này nhiều hơn vì tôi cũng không thể đóng góp nhiều ngoài việc thử nghiệm người chơi.
Trilarion

1
Bạn có thể cố gắng để có các nhiệm vụ cá nhân, mà chính bạn có thể kiểm tra. Giả sử bạn thực hành trò chơi của mình rất nhiều và sau đó bạn quản lý để thiết lập một tình huống hoàn hảo trong 1 lần thử trong số 40. Bây giờ bạn cố gắng kiếm lợi nhuận từ thiết lập này để thành công hơn nữa trong 1 trong 50 lần thử. Trong 50 lần thử này, bạn có thể gian lận và tạo ra thiết lập hoàn hảo mà bạn đã chứng minh là có thể. Nhưng người dùng không thể gian lận và tỷ lệ thành công của anh ta sẽ là 1/40 * 1/50. Tất cả bạn phải làm là để chuỗi nhiều thách thức như vậy.
Gerenuk

Câu trả lời:


19

Nó chắc chắn phụ thuộc vào loại trò chơi, và như mọi khi, không có cách nào dễ dàng để tăng độ khó, nhưng theo kinh nghiệm của tôi, tôi đã thấy rằng làm cho các trò chơi / cấp độ khó khó hơn nhiều so với việc tạo ra các trò chơi / cấp độ dễ dàng. Một số lý do xuất hiện trong tâm trí là:

  • Rất dễ dàng để vượt qua ranh giới giữa khó khăn và đơn giản là không thể. Tôi thực sự thích những trò chơi rất khó, nhưng nhiều lần tôi thấy rằng một trò chơi hoặc cấp độ cụ thể là quá khó, hoặc thậm chí là không thể, khiến tôi thất vọng. Nhớ cân bằng là tối quan trọng.

  • Các trò chơi và cấp độ khó chủ yếu là về đào tạo và lặp lại. Một người chơi nên cảm thấy rằng anh ta đang tiến gần hơn đến việc hoàn thành cấp độ mỗi khi anh ta chơi và trở nên tốt hơn ở cấp độ đó. Làm một cấp độ tạo ra cảm giác này là rất khó.

  • Các trò chơi và cấp độ khó có xu hướng có nhiều biến / thực thể hơn các biến dễ hơn. Có thể là nhiều kẻ thù hơn, nhiều viên đạn hơn, nhiều đường cong hơn hoặc bất cứ điều gì, mỗi thực thể duy nhất phải được đặt và thiết lập. Chỉ cần thiết lập mất nhiều thời gian hơn mức độ đơn giản hơn.

  • Trò chơi càng trở nên phức tạp, càng có nhiều khả năng có một lỗ hổng khiến toàn bộ sơ đồ khó khăn của bạn trở nên vô dụng. Đảm bảo rằng trò chơi vẫn còn khó khăn cho các phong cách chơi khác nhau là rất khó.

Không có cách nào dễ dàng để làm cho trò chơi / cấp độ của bạn trở nên khó khăn hơn, nhưng tôi có một số đề xuất cho nhà thiết kế cấp độ:

  • Tôi nghĩ bạn chỉ có thể làm một trò chơi khó như bạn có thể tự chơi, không khó hơn. Hay nói cách khác, "nếu bạn không thể tự đánh bại nó, hãy làm cho nó dễ dàng hơn". Vì điều này:

  • Hãy chắc chắn rằng bạn thích thể loại trò chơi bạn đang chơi và bạn có nhiều kinh nghiệm với các trò chơi tương tự. Điều đó có nghĩa là bạn RẤT giỏi thể loại này. Tôi sẽ nói rằng ít nhất 100 ~ 250 giờ chơi cho mỗi ít nhất 5 ~ 10 trò chơi tương tự sẽ cung cấp đủ kinh nghiệm để dẫn đầu việc thiết kế các cấp độ khó vừa phải. Các trò chơi / cấp độ cực kỳ khó khăn (như IWBTG và tương tự) có thể cần nhiều thời gian hơn.

  • Hãy chắc chắn rằng bạn tiếp tục chơi các trò chơi khác trong khi bạn thiết kế. Rất dễ dàng để tham gia vào cấp độ của bạn và làm cho chúng trở nên quá khó khăn. Ngoài ra bằng cách thực hiện các cấp độ, bạn sẽ nhận thấy những điều mới mà trước đây bạn có thể không nhận thấy và bạn có thể muốn kiểm tra các trò chơi khác để xem cách chúng xử lý những điều đó.

  • Mặc dù vậy, hãy hiển thị trò chơi cho những người khác ít kinh nghiệm với tiêu đề, ít nhất là để đảm bảo rằng các mục tiêu của trò chơi / cấp độ rõ ràng ngay cả đối với người mới chơi.

  • Chơi, chơi, chơi và chơi trò chơi. Đối với một trò chơi hành động duy nhất, có thể mất hàng chục, thậm chí hàng trăm lần để chơi mỗi cấp để đảm bảo chúng được cân bằng. Tất nhiên, các cấp độ càng khó, bạn càng phải kiểm tra chúng.

  • Hãy chắc chắn rằng trò chơi dễ kiểm tra. Nếu bạn có thể thay đổi một cấp độ mà không cần biên dịch lại, hãy làm mát; nếu bạn có thể thay đổi cấp độ mà không cần khởi động lại trò chơi, thật tuyệt vời; nếu bạn có thể thay đổi một cấp độ mà không cần phải trải qua toàn bộ chuỗi trò chơi, siêu; nếu bạn có thể thay đổi cấp độ khi bạn chơi và tua lại để kiểm tra các thay đổi của bạn ngay lập tức, cực kỳ tuyệt vời. Bạn càng mất nhiều thời gian để kiểm tra lại trò chơi của mình, bạn càng có thể chơi nó nhiều hơn và bạn có thể làm cho trò chơi của mình xuất hiện tốt hơn.

  • Đừng sợ vứt bỏ một cấp độ và làm lại nó sau đó. Khi bạn tìm hiểu thêm về trò chơi bạn đang thực hiện, cấp độ của bạn sẽ thú vị hơn. Các cấp độ đầu tiên bạn thực hiện có thể sẽ phải được viết lại vào cuối. Điều này cũng có nghĩa là:

  • Để lại cấp độ đầu tiên cho đến cuối cùng. Người chơi cấp độ đầu tiên có thể sẽ phải là người được thiết kế tốt nhất, vì số lần hiển thị đầu tiên rất nhiều.

Tôi có hai kinh nghiệm cụ thể về hai trò chơi độc lập mà tôi đã làm việc, tôi muốn chia sẻ (từ chối trách nhiệm: Tôi đã tạo ra những trò chơi này. Tôi chỉ đưa thông tin này vào mục đích minh họa. Nếu bạn muốn biết thêm thông tin về chúng, có một số liên kết trong tôi trang người dùng)

Trò chơi 1: trò chơi bắn súng hành động

Video trò chơi: https://www.youtube.com/watch?v=n2t3nw4KQXQ

Trò chơi 1

Đây là trò chơi đầy đủ đầu tiên của tôi. Kẻ thù bắn đạn vào bạn, và bạn phải né đạn trong khi tấn công kẻ thù.

Làm cho các cấp độ cho trò chơi này là khó khăn. Tôi đã chơi một số game hành động và bắn súng, và xóa một số khó khăn vừa phải, nhưng tôi phải thừa nhận tôi không phải là game thủ chuyên nghiệp.

Ý nghĩ đầu tiên tôi có là đơn giản là có nhiều kẻ thù hơn khi độ khó tăng lên và khiến kẻ thù bắn nhiều viên đạn vào bạn. Chắc chắn, điều đó làm cho trò chơi trở nên khó khăn hơn, nhưng đôi khi bạn sẽ kết thúc ở những nơi có quá nhiều đạn, đơn giản là không có cách nào để tránh chúng. Đơn giản chỉ cần tăng số lượng đạn là không đủ để thay đổi độ khó của trò chơi.

Một điều khác tôi đã cố gắng là thay đổi tốc độ của những viên đạn được bắn ra. Sẽ không tầm thường dù đạn nhanh hơn giúp trò chơi dễ dàng hơn (đạn nhanh hơn có nghĩa là ít đạn hơn trên màn hình cùng lúc) hay khó hơn (đạn nhanh hơn đòi hỏi phải có phản xạ tốt hơn để né tránh)

Cũng có thể làm cho những viên đạn khó tránh hơn, bằng cách cho chúng di chuyển theo những con đường độc đáo, hoặc để chúng đi theo bạn hoặc một cái gì đó.

Ngoài ra, có thể khiến kẻ địch nhận thêm sát thương để tiêu diệt hoặc khiến người chơi mất ít sát thương hơn để tiêu diệt. Nếu bạn trộn lẫn điều này với các kỹ thuật khác, hãy đảm bảo rằng bạn không quá nhiệt tình, vì có thể làm cho trò chơi không công bằng.

Trò chơi hóa ra rất khó. Thành thật mà nói, hóa ra khó khăn hơn một chút so với tôi mong muốn, ngay cả ở độ khó dễ dàng. Tôi đã nỗ lực rất nhiều để đảm bảo trò chơi có thể đánh bại được, nhưng tôi chắc chắn tin rằng mình có thể tạo ra một công việc tốt hơn. Tôi đang xem xét việc tạo ra một phiên bản cải tiến của trò chơi với các cấp độ cân bằng hơn.

Tuy nhiên, làm cho trò chơi này là một kinh nghiệm học tập lớn đối với tôi, đưa chúng ta đến:

Trò chơi 2 (trò chơi hành động nhịp điệu)

Video trò chơi: https://www.youtube.com/watch?v=tAYrbmpoS-8

Trò chơi 2

Được tích hợp nhiều kinh nghiệm hơn, trò chơi hành động thứ hai của tôi thuộc thể loại mà tôi thấy thoải mái hơn nhiều: trò chơi nhịp điệu. Tôi đã chơi khá nhiều trò chơi nhịp điệu ở Nhật Bản và đã đạt được thứ hạng khá cao trong bảng xếp hạng thế giới của một vài trong số họ. Làm và cân bằng trò chơi này thú vị hơn nhiều, nhưng chắc chắn không phải không có vấn đề.

Trò chơi bao gồm di chuyển sang trái và phải trong khi tránh bị trúng đạn. Các viên đạn được thiết kế để phát ra theo cách để bạn có thể dễ dàng tránh chúng nếu bạn di chuyển theo nhịp điệu của âm nhạc đang được phát. Nếu bạn bị trúng đạn, bạn sẽ chết. Mất tất cả cuộc sống và đó là trò chơi kết thúc. Sống đến cuối bài hát và bạn chuyển sang cấp độ tiếp theo.

Cân bằng các trò chơi nhịp điệu dễ dàng hơn nhiều. Làm cho nhịp điệu nhanh hơn khi độ khó tăng lên làm cho trò chơi trở nên thách thức hơn, nhưng không công bằng như vậy.

Tuy nhiên, gấp đôi tốc độ có nghĩa là ít nhất gấp đôi đạn và tăng gấp bốn lần tốc độ có nghĩa là gấp bốn lần số đạn. Tôi cũng làm cho các cấp độ khó hơn có nhiều đạn hơn theo chiều ngang, do đó, một phiên bản cứng của cấp có số lượng đạn gấp 10 ~ 15 lần so với phiên bản dễ. Chúng tôi đặt từng viên đạn một cách thủ công, do đó, việc tạo ra các cấp độ cứng chiếm phần lớn thời gian để chế tạo và kiểm tra.

Vì vậy, nhịp càng nhanh, mẫu đạn càng gần với nhịp điệu thực tế của bài hát. Đạn trên mỗi nhịp thứ hai dễ dàng hơn nhiều để đặt viên đạn đó vào mỗi nửa nhịp. Tôi đã đi để làm cho công cụ trò chơi hỗ trợ thay đổi kiểu chơi đạn, điều này làm cho thiết kế cấp độ thú vị hơn nhiều so với việc có một trình soạn thảo bên ngoài.

Tôi thực sự không mong đợi các cấp độ khó sẽ mất quá nhiều thời gian để tạo ra (khoảng 3 ngày cho thiết kế ban đầu của một giai đoạn khó khăn so với 2 giờ cho một giai đoạn dễ dàng), rằng chúng tôi đã phải hy sinh trong các phần khác của Trò chơi để kết thúc phát triển đúng thời gian.

Nhưng ngay cả như vậy, thiết kế cấp độ là khá tham vọng. Tôi muốn có một mức độ dựa trên tốc độ, một mức độ kỹ thuật, một mức độ phản ứng và tôi nghĩ rằng chúng tôi đã đạt được khá nhiều những gì tôi muốn. Các giai đoạn khó khăn kết thúc khá khó khăn, nhưng không phải là không thể.

Tôi tin rằng yếu tố quan trọng nhất để có được kết quả tốt hơn cho trò chơi thứ hai là việc tôi chơi NHIỀU trò chơi nhịp nhàng hơn so với các trò chơi bắn súng hành động.

Vì vậy, để tóm tắt: có, làm cho các trò chơi khó là rất khó khăn.

Tôi tự hỏi tôi sẽ làm gì cho trò chơi hành động tiếp theo ...


1
@KromStern: Đôi khi tôi tìm thấy một số câu hỏi rất hiếm mà thực sự thú vị để trả lời ^^
Panda Pajama

@PandaPajama: rất vui khi đọc nó :)
4rlekin

@ 4rlekin: Sẽ thật tuyệt nếu bạn nêu lên câu trả lời nếu bạn thích nó.
Panda Pajama

Trên thực tế tôi muốn làm điều đó thậm chí gấp đôi nếu có thể, nhưng thật không may, tôi đã bị downvote gần đây và thực sự bị tước khả năng nâng cấp
4rlekin

@ 4rlekin: Ồ, tôi rất tiếc khi nghe điều đó. Tôi nghĩ rằng đó là một câu hỏi khá hay và thú vị, và tôi đã tự nâng cao nó. Chào mừng đến với GDSE!
Panda Pajama

3

Khó khăn của platformer là về thời gian hoàn hảo của hành động người chơi.

Tôi sẽ sử dụng 3 cách tiếp cận chính:

Playtesting Cho phép bạn chơi cấp độ của người chơi và điều chỉnh độ khó phù hợp.

Mô phỏng Điều đó sẽ làm việc cho các cấp độ đơn giản và các phần của cấp độ. Tạo một mô phỏng với tất cả các động tác cần thiết để vượt qua phần cấp độ và xem chúng được phép thay đổi bao nhiêu để vẫn cho phép người chơi giành chiến thắng. Các hạn chế càng mạnh, mức độ càng khó đánh bại.

Ví dụ, nếu người chơi cần nhảy qua và cúi xuống và nhảy lại, bạn có thể bắt đầu với việc tạo ra chuỗi hoàn hảo được ánh xạ theo thời gian. Bất kỳ sự không hoàn hảo nào (ví dụ: nhảy 20px quá sớm, cúi 100ms quá muộn) có thể dẫn đến lỏng lẻo. Giờ đây, bạn có thể thư giãn lịch trình này bằng cách cho phép người chơi nhảy trong khoảng -40..40 px và cúi mình trong khoảng -200..200ms bằng cách làm cho nền tảng nhảy rộng hơn và tấn công kẻ thù ngắn hơn.

Mô phỏng ngược - Thực hiện chạy ở cấp độ trống và sau đó thêm pits / turrels / vv để khiến cho hoạt động đó bị hạn chế nhất có thể, do đó, bất kỳ thay đổi nào trong chuỗi lần nhấn phím sẽ khiến người chơi bị tấn công và lỏng lẻo. Càng nhiều hạn chế - cấp độ càng trở nên khó khăn.


Tôi thấy cách mô phỏng có thể hữu ích trong các trò chơi có nhịp độ chậm, nhưng còn những trò chơi nhanh hơn thì sao? (như bạn nói mức độ đơn giản, chỉ cần nhanh hơn)
4rlekin

đề xuất tốt, đừng quá coi trọng 10ms, các trò chơi không làm mới đủ nhanh cho bình thường (60 khung hình / giây => 16ms) và phản ứng của con người không đủ nhanh trừ khi chúng ta đang nói về các trường hợp cạnh. Chỉ cần thực hiện thử nghiệm với quá nhiều bẫy (không thể vượt qua) và cắt bớt bẫy mà không người chơi thử nào có thể tránh được.
AturSams

tốt, điều đó luôn có thể xảy ra bởi may mắn, người chơi sẽ phù hợp với cửa sổ 10ms như vậy, bất kể tốc độ phản ứng. Mặc dù tốc độ làm mới có thể là vấn đề
4rlekin

"Hãy để bạn chơi ở cấp độ người chơi và điều chỉnh độ khó một cách phù hợp": Nếu chỉ dễ dàng như vậy ...
Panda Pajama

1

Quy tắc 1: Không sử dụng hành vi ngẫu nhiên trong bẫy và kẻ thù. Đây là lý do tại sao Roguelike có thể gặp vấn đề nếu chúng không được điều chỉnh tốt vì tính ngẫu nhiên có thể tạo ra những đột biến khó khăn lớn nếu không được xử lý chính xác.

Vấn đề là chỉ làm cho trò chơi khó bị đánh bại; Điều này nghe có vẻ hiển nhiên nhưng bạn cũng cần truyền đạt cho người chơi những thách thức mà họ đang đối mặt và tại sao họ thất bại, nếu không đó sẽ chỉ là một trong những trò chơi "bẫy" thử nghiệm và lỗi.

Nền tảng


tl; dr 1. Làm cho mức độ hoàn toàn không thể vượt qua. 2. Sau đó, từ từ cắt bẫy và thời gian đạn / đạn 'mà không người chơi thử nào có thể đánh bại. Giữ các bẫy mà người chơi kiểm tra tránh được. Bạn có thể rút ra số liệu thống kê về số lần một cái bẫy nhất định được tránh để đo mức độ khó gần đúng của nó. 3. Để tăng hoặc giảm độ khó đáng kể, bạn có thể tạo một cái bẫy thường gây sát thương insta-kill người chơi thay vào đó và ngược lại.

phiên bản dài:

  1. Ném vào tất cả các bẫy, tháp pháo, gai nhọn và những quả bóng dung nham rực lửa mà bạn có thể nghĩ đến một sự dư thừa vào căn phòng mà bạn muốn làm vô cùng khó khăn .
  2. Làm cho chúng chạy tự động trên một bộ đếm thời gian (để hành vi tự lặp lại) hoặc khiến chúng kích hoạt như một phản ứng với chuyển động của người chơi (tức là bóng nham thạch sinh ra khi người chơi đến gần). Vấn đề ở đây là không sử dụng hành vi ngẫu nhiên vì cực kỳ khó kiểm tra.
  3. Chơi cấp độ nhiều lần trong khi cố hết sức và tránh càng nhiều va chạm với bẫy chết càng tốt (bạn cũng có thể để một người rất thành thạo người thử nghiệm alpha chơi).
  4. Có mã trò chơi ghi lại mọi va chạm giữa nhân vật của bạn và một cái bẫy chết. Xóa các bẫy bạn không bao giờ có thể tránh được trong bất kỳ nỗ lực nào của mình.
  5. Để làm cho điều này dễ dàng hơn, bạn có thể làm chậm trò chơi mà không thay đổi quy tắc, vật lý và hành vi. Điều này sẽ cho phép bạn mô phỏng các kỹ năng chơi của một người chơi với phản xạ cực nhanh và rất nhiều kiên nhẫn.
  6. Bạn có thể tăng kích thước của khung giới hạn của nhân vật thử nghiệm có thể va chạm để làm cho mọi thứ dễ dàng hơn một chút đối với người chơi thực sự.
  7. Ghi lại cho bạn chiến thắng chơi qua và thêm một cách có hệ thống những chướng ngại vật có thể tránh được trong quá trình chiến thắng của bạn.

Nói rõ hơn, khi tôi nói loại bỏ tôi có nghĩa là nếu hố dung nham sinh ra 20 quả bóng dung nham trong 5 giây và nhân vật thử nghiệm của bạn chạm vào hai trong số chúng, hãy loại bỏ hai sinh sản này ra khỏi người sinh thời gian. Nếu bạn không thể tránh được một đột biến cụ thể có 100% thời gian, bạn có thể loại bỏ nó hoàn toàn hoặc biến nó thành một cái bẫy thời gian chỉ hoạt động 50% thời gian (như rào cản điện, súng phun lửa hoặc laser ). Nguyên tắc tương tự liên quan đến các quả bóng dung nham cũng áp dụng cho các tháp pháo.

Ngoài ra, nó giả định rằng bạn đã có một ý tưởng cho một thiết kế cấp.

Tay đua


Tay đua là đơn giản đáng ngạc nhiên để điều chỉnh. Bạn chơi trò chơi và có được thời gian chơi tốt nhất. Bây giờ bạn chỉ cần làm cho kẻ thù lái xe nhanh như vậy. Bạn có thể biến chúng thành phiên bản ma chậm hơn một chút của người chơi tốt nhất hoặc thay vào đó, làm cho chúng nhanh hơn nhưng cho phép người chơi làm chậm chúng bằng vũ khí, va chạm và những gì không.

Bạn cũng có thể ghi lại hành vi và đường đi trên xe của người chơi trong quá trình chạy, ví dụ như ngắt, tăng tốc, rẽ phải và trái và sau đó xây dựng một khóa học dựa trên đường dẫn đó. Đặt sự cố tràn dầu, đá và các chướng ngại vật khác trên đường có khả năng dẫn đến mất mát (tương tự như bục).

Chung


Không quan trọng bạn đang làm trò chơi gì, ghi lại các nét chính chiến thắng, thêm một phòng epsilon cho sai lầm và để người chơi thua nếu không. Nó có thể là DDR, người chạy vô tận và những gì không có trong trường hợp này. Ý tưởng là hình dung những chướng ngại vật một cách hấp dẫn thay vì tạo ra một bức tường chết vô hình hoặc thứ gì đó khiến người chơi bối rối. Bạn cần phải cho người chơi hiểu lý do tại sao họ thua hơn hoặc họ sẽ nhanh chóng bỏ cuộc và vì một lý do chính đáng.


1

Điều này có thể không chính xác về chủ đề, nhưng tôi muốn thêm hai xu của mình về trải nghiệm toàn cầu ở độ khó cao:

Hãy tập trung vào sự thất vọng của người chơi. Khi tôi đối mặt với một cấp độ rất khó đòi hỏi nhiều cái chết / phát lại, bất kỳ điều nhỏ bé nào cũng có thể khiến người chơi nổi giận, đặc biệt là nếu anh ta không thể tập trung vào đoạn khó khăn. Chính xác hơn:

  • bao xa là điểm kiểm tra từ phần khó khăn. Nếu khó khăn ở xa, 2 phút bạn phải chơi trước khi quay lại thì thật nhàm chán và bực bội đến nỗi người chơi có thể từ bỏ mà không thực sự thử phần khắc nghiệt.
  • làm cho khởi động lại rất nhanh. Tôi không thể nhấn mạnh mức độ bực bội của nó khi bạn thử lại lần thứ 5 và sau đó bạn không thể bỏ qua / tăng tốc màn hình bị mất (hoặc màn hình bắt đầu hoặc tải màn hình, cho vấn đề đó). Tôi đã thấy các trò chơi làm rất tốt điều này: ví dụ như có đếm ngược trước khi bắt đầu nhưng bạn có thể bỏ qua nó bằng cách chạm vào màn hình.

Tôi muốn nói rằng sẽ không áp dụng cho tất cả các loại trò chơi. Đặc biệt, chơi các trò chơi nhịp điệu tiên tiến là tất cả để tạo ra một màn trình diễn hoàn hảo. Phải làm lại toàn bộ bài hát nếu bạn mắc một lỗi duy nhất là điều làm cho trò chơi trở nên thú vị và đánh bại nó một cách bổ ích. Làm cho nó trở nên tầm thường để làm lại chỉ phần khó khăn sẽ đánh bại toàn bộ mục đích của trò chơi ...
Panda Pajama

Ngoài ra, các trò chơi chiến lược nơi bạn có thể lưu và tải lại bất cứ nơi nào bạn muốn là cách dễ nhất để làm hỏng tất cả những điều thú vị. Thành thật với bạn, tôi không biết bạn đang nói về điều gì, đặc biệt vì chủ đề là "những trò chơi rất khó". Làm cho nó dễ dàng để làm lại mọi thứ là một cách để làm cho trò chơi dễ dàng hơn, không khó hơn, đó là điều mà OP quan tâm ...
Panda Pajama

Về điểm kiểm tra, tôi đã chơi gần đây trong CoD 2 với độ khó bình thường (có thể nghĩ rằng tôi nên thử cao hơn có thể) nhưng sau đó các trạm kiểm soát dày đặc và không có thanh máu + thời gian chữa trị (ngắn) khiến nó có thể đi đầu ở mọi nơi và giành chiến thắng 80% lần. Tôi không phủ nhận nó là tốt về mặt "cảm thấy có thẩm quyền" nhưng suy nghĩ này "quá dễ dàng" cứ làm phiền tôi. Mặc dù cơ hội cho người chơi giận dữ bỏ cuộc là tương đối nhỏ trong tình huống như vậy, tôi đoán chúng ta cũng nên tính đến "sự hài lòng lâu dài" cũng rất nhỏ.
4rlekin

Đó có thể là lỗi của tôi đối với các cài đặt quá dễ dàng, nhưng sau đó lại là người chơi trung bình và tôi chơi trên "bình thường", thứ hai trong tổng số bốn - vì vậy dù sao nó cũng không dễ dàng như vậy . Kiểu chơi như vậy không thể xảy ra ở nơi đầu tiên tôi đoán, nhưng đó chỉ là ý kiến ​​của tôi - một số có thể thích trận chiến thế giới-2-set-trận;)
4rlekin

Vâng, tần số điểm kiểm tra phụ thuộc vào loại trò chơi. Tôi đã suy nghĩ về những trò chơi mà độ khó không phải là hằng số. Ví dụ, hãy tưởng tượng bạn phải chạy qua 3 phút cấp độ mà không có thách thức cụ thể nào và do đó trở nên nhàm chán khi lặp đi lặp lại thường xuyên. Đó không phải là làm cho trò chơi dễ dàng hơn.
BiAiB

0

Bạn đã đề xuất thử nghiệm nó với một người chơi thực sự, tuy nhiên với tư cách là nhà phát triển, bạn có thể tạo một trình phát lý tưởng (tức là máy tính) và thử nghiệm với họ - điều này rất tuyệt vời đối với các trò chơi xác định (nghĩa là không phải ngẫu nhiên, các động tác tương tự sẽ luôn kết thúc trong cùng một kết quả). Bạn cũng có thể sử dụng một người chơi thực sự và cho phép "gian lận" như nói quay ngược đồng hồ 5 giây thay vì buộc phải bắt đầu lại cấp độ - làm như vậy sẽ cho phép bạn kiểm tra nhanh hơn, nhưng vẫn xác định xem mức độ có thể đánh bại hay không.


0

Đây là một cách để làm điều đó trên một nền tảng; điều này có thể có trên các loại trò chơi khác, nhưng tôi sẽ không phát triển ở đây.

  • Đầu tiên, triển khai tính năng ghi / phát lại trong trò chơi của bạn [*]
  • Tạo các nền tảng của cấp độ và chắc chắn rằng chúng yêu cầu một số bước nhảy hợp lý
  • Ghi lại chính mình hoàn thành cấp độ (nó sẽ dễ dàng vào thời điểm này vì chưa có bẫy)
  • Thêm hố nham thạch / tiêu diệt gai / kẻ thù ở mọi nơi bạn có thể mà không can thiệp vào trò chơi đã ghi của bạn (đảm bảo rằng nếu người chơi nhảy sớm hơn một chút, anh ta sẽ đánh một trong những thứ giết chóc đó
  • Thêm một số chướng ngại vật di chuyển: Hãy chắc chắn rằng chúng sẽ sớm vượt qua vị trí của người chơi ngay khi anh ta ở đó (đảm bảo rằng nếu anh ta dừng lại quá lâu hoặc không đủ, anh ta sẽ không thể vượt qua)
  • Kiểm tra bằng cách phát lại trò chơi đã lưu của bạn

Bây giờ, nếu bạn chỉ muốn một vài đoạn khó trong các trò chơi của mình, bạn có thể làm điều đó bằng tay nhưng nếu bạn muốn một trò chơi gần như không thể chơi từ đầu đến cuối, bạn có thể muốn tự động hóa quy trình: Bạn có thể làm điều đó bằng cách viết sửa đổi công cụ phát lại sẽ không giết người chơi khi anh ta đánh bẫy mà thay vào đó xóa bẫy khỏi cấp độ

  • Sau khi bạn thực hiện 3 bước đầu tiên ở trên (tối đa cho bản ghi), hãy thêm ngẫu nhiên một loạt bẫy (như vài trăm / nghìn tùy theo kích cỡ cấp độ của bạn)
  • chạy trò chơi đã ghi của bạn trên công cụ phát lại đã sửa đổi để tạo lộ trình có thể và lưu mức đã sửa đổi.
  • Thế là xong: bạn có thể chuyển sang cấp độ tiếp theo

Suy nghĩ thêm: bạn thậm chí có thể làm cho trò chơi trở nên thủ tục với một vài thay đổi: - Chỉ cần tạo tất cả các cấp của bạn mà không có bất kỳ bẫy nào. Bất cứ khi nào người dùng bắt đầu một cấp độ, công cụ trò chơi của bạn sẽ phải: - thêm một loạt các bẫy (bạn có thể có mức độ khó khác nhau với nhiều hoặc ít bẫy) - chạy trong nền chạy một cấp độ AI để xóa các bẫy trong cách - hiển thị cấp độ và để người chơi cố gắng vượt qua cấp độ

Hoặc bạn có thể viết kịch bản trò chơi hoàn toàn, như trong "Tôi muốn là anh chàng" nhưng sau đó nó gần với "làm phim" hơn là "thiết kế trò chơi video".

[*] đây chỉ dành cho thiết kế cấp độ nhưng bạn có thể cân nhắc để lại nó trong trò chơi cuối cùng vì những người chơi hoàn thành cấp độ sẽ rất vui khi khoe khoang về nó bằng cách chia sẻ video: o)


-2

Chỉ cần nghĩ, tôi có thể làm gì để làm điều này khó hơn? - ở mức độ hoàn toàn có thể.

Cho rằng trò chơi là một nền tảng (như mario)

Kẻ thù cao cấp hơn, ít tăng sức mạnh hơn, màn hình / bộ đếm thời gian di chuyển và phòng thở ít hơn sẽ bảo đảm rằng người chơi đang ở trên đầu họ.

Hoặc, nếu bạn thực sự nghĩ đến 0,001% có thể, hãy chơi một trò chơi hoàn toàn có thể và lấy đi một tính năng có thể ngăn họ 100% thời gian và thay thế bằng 99,99%

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.