Một mô hình "hiện đại" để phân phối các bàn thắng ghi được trong một trận bóng đá là "Mô hình quy trình sinh cho các trận đấu bóng đá" của Dixon và Robinson (1998) , chiếm hai hiện tượng chính:
1) Nhiều bàn thắng được ghi vào cuối trận đấu hơn lúc bắt đầu (giả thuyết là do sự mệt mỏi của cả hai đội)
2) Tỷ lệ ghi bàn phụ thuộc vào đường tỷ số hiện tại vì vô số lý do, chẳng hạn như các đội dẫn đầu trở nên tự mãn hoặc các đội thích chơi rút thăm thay vì mạo hiểm thua bằng cách giành chiến thắng
Mô hình giả định rằng các bàn thắng được ghi bởi các đội chủ nhà và sân khách trong một trận đấu tuân theo các quy trình Poisson không đồng nhất. Hãy biểu thị thời gian trôi qua trong một trận đấu, bình thường đến rơi giữa và , các Chiều dài vector biểu thị thời gian mà đội nhà ghi được bàn thắng và Chiều dài vector biểu thị những lần mà đội khách ghi bàn. Khả năng cho trận đấu là sau đó
Trong đó là tỷ lệ ghi bàn cho đội chủ nhà tại thời điểm phụ thuộc vào sự kết hợp của các yếu tố đồng nhất thời gian (ví dụ: khả năng tấn công của đội chủ nhà so với khả năng phòng ngự của đội khách, lợi thế sân nhà) và các yếu tố không đồng nhất về thời gian (ví dụ như đường tỷ số tại thời điểm ). Tương tự cho .
Hai quy trình phụ thuộc bởi vì khi một đội ghi điểm, điểm số sẽ thay đổi và tỷ lệ ghi điểm sẽ phụ thuộc vào điểm số.
Khả năng có thể dễ dàng được đánh giá bằng cách thực hiện tích hợp theo số mũ. Do đó, rất đơn giản để tính toán các tham số của mô hình (khả năng của đội, lợi thế sân nhà, hiệu ứng thời gian, tham số dòng điểm, v.v.) thông qua khả năng tối đa.
Về mặt dự đoán, số lượng quan tâm rõ ràng là:
- : đội chủ nhà thắng
- : đội khách thắng
- : vẽ
- Xác suất của các dòng điểm cụ thể, ví dụ
- Xác suất của tổng số bàn thắng trong trận đấu, ví dụ
Để tính các đại lượng này (xấp xỉ) cho một tập các tham số mô hình, chúng ta có thể sử dụng các phương pháp Monte Carlo để tạo các kết quả khớp theo các quy trình này và sau đó tính tần số của từng điểm số cuối cùng. Mô phỏng từ các quy trình tương đối đơn giản, bằng cách tạo ra các mục tiêu từ một quy trình Poisson đồng nhất bao bọc duy nhất kết hợp với lấy mẫu từ chối và sau đó phân phối chúng cho đội nhà hoặc đội khách phù hợp.
Hạn chế của phương pháp này rõ ràng là gánh nặng tính toán của mô phỏng Monte Carlo. Xem xét việc cố gắng đưa ra dự đoán trong thời gian thực khi các trận đấu đang được chơi, trong đó có thể có nhiều sự kiện xảy ra đồng thời và nó nhanh chóng trở thành một nguyên nhân gây lo ngại.
Do đó, câu hỏi của tôi là liệu có bất kỳ phương pháp thay thế nào mà chúng ta có thể xem xét mà không phát sinh như chi phí tính toán cao (ngay cả khi chúng dựa vào một phép tính gần đúng mà hy sinh độ chính xác để dễ tính toán)?
Để rõ ràng, tôi không tìm kiếm các đề xuất (cơ bản) về cách triển khai hiệu quả mô phỏng Monte Carlo mà tôi đã viết bằng C đa luồng, sử dụng các số bán ngẫu nhiên đã được tạo trước bằng cách sử dụng unrolling và khai thác mỏng dần đạt tỷ lệ chấp nhận rất cao. Nếu bạn nghĩ rằng vẫn còn phạm vi cho sự gia tăng hiệu suất đáng kinh ngạc thì tất nhiên tôi là tất cả nhưng thực sự tôi đang tìm kiếm một cách tiếp cận khác về cơ bản!