Nhiều ấn phẩm từ giữa thế kỷ XX chứng minh tuyên bố của người hỏi rằng đó là niềm tin được tổ chức rộng rãi trong thời kỳ đó rằng AI sẽ nhanh chóng trở nên ý thức, tự nhận thức và thông minh.
Thành công lớn
Nhiều nhiệm vụ và hình thức chuyên môn từng là lãnh địa độc quyền của trí tuệ con người, sau khi phát triển kiến trúc điện toán đa năng Von Neumann, vào cuối thế kỷ đó, ít nhiều là miền độc quyền của máy tính. Đây chỉ là một vài ví dụ.
- Tính toán khoa học và thống kê
- Tự động hóa quá trình soạn thảo và sản xuất (CAD và CAM)
- Xuất bản và sắp chữ
- Một số hình thức giảm đại số và tính toán (Maxima và các dẫn xuất của nó)
- Mạch phân tích
- Chơi trò chơi thành thạo
- Đầu cơ chứng khoán có lợi nhuận
- Nhận dạng mẫu (OCR, vân tay, nhận dạng giọng nói, sắp xếp, địa hình)
- Lập trình theo logic vị ngữ và vị ngữ đệ quy
- Đánh giá chiến lược
Thất vọng (cho đến nay)
Trái ngược với mảng thành công ấn tượng này, có một danh sách dài những kỳ vọng thất bại không kém.
- Robot hai chân có sẵn của người tiêu dùng
- Vệ sinh chân không tự động (thất vọng lớn cho tác giả của câu trả lời này)
- Công nhân nhà máy cơ khí tự trị
- Các nhà toán học tự động (tạo giả thuyết sáng tạo và bằng chứng / không bảo vệ để mở rộng lý thuyết)
- Hiểu ngôn ngữ tự nhiên
- Vâng lời các lệnh tùy ý
- Biểu hiện giống con người trong cuộc trò chuyện
- Đổi mới kỹ thuật tự động
- Đạo đức máy tính
- Trạng thái cảm xúc của con người (hoặc ít nhất là động vật có vú)
- Hệ điều hành ba luật của Asimov
- Phát triển chiến lược thích ứng trong tập hợp các lĩnh vực tùy ý và thay đổi
Phân biệt tên miền và không có tên miền
Khi nào thì rõ ràng rằng các chương trình phát minh ra các trò chơi bậc thầy như cờ vua dẫn đến các thiết kế phần mềm chỉ áp dụng cho các trò chơi như các chương trình mà chúng được lập trình?
Mặc dù công chúng có thể đã nghĩ rằng một bậc thầy cờ vua không gian mạng cũng sẽ thông minh hơn mọi người theo những cách khác, những người tạo ra các chương trình đó nhận thức rõ sự khác biệt giữa phát triển phần mềm thể hiện sự xuất sắc trong cờ vua chơi mã hóa cứng và phát triển phần mềm thể hiện khả năng để học chơi cờ vua và phát triển xuất sắc lặp đi lặp lại từ người mới.
Mục tiêu cuối cùng luôn luôn là trí thông minh chung mạnh mẽ. Nhiều mục tiêu ngắn hạn có thể đạt được đã được tạo ra để tạo thuận lợi cho việc thể hiện tiến bộ cho các nhà đầu tư. Đó là cách duy nhất để duy trì một nguồn tài trợ nghiên cứu liên tục từ quân đội.
Dấu mốc đầu tiên là thành thạo một trò chơi duy nhất mà không cần học máy. Sau đó, nghiên cứu chuyển sang xây dựng kiến thức tên miền để một lớp các giải pháp, thích ứng và các hình thức lập kế hoạch có thể được hiện thực hóa trong thời gian thực trong chiến tranh. Khi sự thống trị kinh tế trở nên thích hợp hơn so với sự thống trị của quân đội trong quý thứ ba của thế kỷ XX, tầm nhìn cho AI mở rộng để nắm lấy các lĩnh vực kinh tế và quản lý tài nguyên thiên nhiên.
Xem xét phổ này của sự trưởng thành tự động hóa.
- Một chương trình liệt kê các khả năng trình tự di chuyển hiện tại ở mỗi lượt chơi trong trò chơi cờ vua, loại bỏ các nước cờ xấu có thể xảy ra ở mỗi điểm di chuyển dự kiến và chọn nước đi tiếp theo có khả năng dẫn đến chiến thắng
- Một chương trình thực hiện những điều trên nhưng cũng làm lệch xác suất dựa trên nhận dạng mẫu của các chiến lược cờ đã thắng
- Một chương trình được thiết kế để trở thành một công cụ quy tắc được tối ưu hóa thời gian chạy, tập trung và trừu tượng hóa các hoạt động dư thừa khi chơi một trò chơi tùy ý và cô lập và tổng hợp việc thể hiện các quy tắc cờ vua, chiến lược cờ vua và mô hình cờ vua và chống mẫu
- Một chương trình, được đưa ra một bộ quy tắc của trò chơi, có thể tạo ra bước đi tiếp theo dựa trên bất kỳ trạng thái trò chơi nào, ghi nhớ kết quả thành công và thất bại và các chuỗi dẫn đến các kết quả đó và có khả năng đánh giá tổn thất có thể xảy ra di chuyển cá nhân và các kiểu trò chơi trong không gian và thời gian xung quanh chúng dựa trên lịch sử, và sau đó tận dụng những khả năng này để học một trò chơi tùy ý, đạt đến trình độ chơi cờ thành thạo thông qua việc học
- Một chương trình học cách học các trò chơi như vậy, sau khi học một vài trò chơi, nó có thể học cờ vua nhanh hơn một con người có năng khiếu trí tuệ
Thứ nhất là dễ dàng. Việc cuối cùng là vô cùng thách thức.
Khi sự khác biệt giữa các giai đoạn trưởng thành tự động hóa này trở nên rõ ràng và mọi người trở nên rõ ràng như thế nào về những khác biệt trong đó các nhóm nghiên cứu là một chức năng xác suất phức tạp.
Người đóng góp chính
Ai là người đầu tiên nhận ra sự khác biệt giữa trí thông minh chung giống như con người và trí thông minh cụ thể của miền?
Norbert Wiener có thể là người đầu tiên hiểu sâu sắc sự khác biệt giữa điều khiển điện tử của rơle (được điều tra trên lý thuyết bởi Claude Shannon) và điều khiển vòng kín. Trong cuốn sách của mình, Cybernetics, một công việc toán học chủ yếu, ông đã thiết lập chính xác nền tảng cho các hệ thống tự sửa lỗi và thích ứng. John von Neumann đã hiểu được sự khác biệt giữa lập trình chơi trò chơi tốt và khả năng của con người để học chơi trò chơi tốt và xuất bản nhiều về chủ đề này.
Chính Arthur Lee Samuel đã thực sự viết bài trình diễn ấn tượng đầu tiên về sự khác biệt giữa phần mềm chơi trò chơi và học máy. Chính ông là người kết nối công việc của Wiener với máy tính kỹ thuật số đương đại và lần đầu tiên đặt ra thuật ngữ Machine Learning.
Những hạn chế bị bóp méo của nghiên cứu và đổi mới đích thực
Các loại trí thông minh nhân tạo hẹp (ANI), trí thông minh nhân tạo (AGI) và siêu trí tuệ nhân tạo (ASI), được đề xuất trong Cuộc cách mạng AI: Con đường đến siêu trí tuệ của blogger Tim Urban (Huffington Post, THE BLOG, được đăng ngày 2/10 / 2015, cập nhật ngày 4/12/2015), được tham chiếu trong AI Stack Exchange ở nhiều nơi, nhưng sự khác biệt giữa các danh mục này không được xác định chính xác và các ý tưởng trong đó không phải là đánh giá ngang hàng cũng không được xác thực bởi các nghiên cứu hoặc thống kê khác.
Tác phẩm này không kém phần phỏng đoán so với tiểu thuyết khoa học tầm thường - đủ để giải trí để có được sự phổ biến nhưng không phải là kết luận hợp lý rút ra từ các thí nghiệm lặp lại hoặc nghiên cứu ngẫu nhiên. Các biểu đồ xu hướng được cung cấp trong bài viết có hình dạng được phát minh, không phải là biểu diễn đồ họa của dữ liệu thực tế.
Một số tài liệu sau đó có thể được tìm thấy có một số sự thật trong đó, như trong trường hợp đối với nhiều diễn giải của nghiên cứu khoa học hoặc suy nghĩ tương lai của các tác giả khoa học viễn tưởng. Tuy nhiên, phần lớn các tài liệu dẫn đến quan niệm sai lầm và khẳng định sai.