Đây là một vấn đề phổ biến với độ dốc rất tinh tế. Vấn đề là hình ảnh được hiển thị với 8 bit cho mỗi thành phần và điều này không đủ chính xác để tạo ra một độ dốc mịn cho mắt trong các điều kiện này.
Tuy nhiên, các tính toán cơ bản được thực hiện trong trình đổ bóng có độ chính xác cao hơn (ví dụ: float = 24 bit hiệu quả của mantissa), vì vậy bạn có thể áp dụng phối màu để cải thiện sự xuất hiện của hình ảnh.
Bạn có thể làm điều này bằng cách thêm một chút nhiễu ngẫu nhiên vào giá trị của từng pixel trong trình đổ bóng. Tiếng ồn có thể đến từ một kết cấu, chứa đầy các giá trị thang độ xám ngẫu nhiên trong [0, 1] và ánh xạ 1: 1 đến các pixel màn hình. Trong shader, bạn ánh xạ lại vào phạm vi [.50,5 / 255, 0,5 / 255] và thêm nó vào màu đầu ra.
Đây là một Shadertoy chứng minh điều này. Phía bên trái không có hoà sắc; phía bên phải sử dụng thủ tục vừa mô tả. Như bạn có thể thấy, dải băng biến mất ở bên phải.
Phối màu hiệu quả cho phép bạn biểu diễn các giá trị trung gian giữa các mức nguyên 8 bit. Chẳng hạn, một khu vực mà trình đổ bóng tính toán là 82.3 (trong số 255) thường được làm tròn đồng đều xuống còn 82, nhưng với độ hoà sắc, nó sẽ xuất hiện dưới dạng hỗn hợp ngẫu nhiên với 70% pixel được đặt thành 82 và 30% được đặt đến 83. Mắt trung bình đối với nhiễu rất nhỏ, tần số cao này và nó thực sự trở nên vô hình.