Đô họa may tinh

Q & A cho các nhà nghiên cứu và lập trình đồ họa máy tính



1
lợi ích của nhiễu perlin so với nhiễu giá trị
Trong khi điều tra hoạt động bên trong của nhiễu perlin, tôi tự hỏi tại sao người ta sẽ sử dụng nhiễu perlin thay vì nhiễu giá trị đơn giản. Theo tôi hiểu đúng, áp dụng như sau: Tiếng ồn Perlin là một hàm nhiễu dựa trên mạng tinh thể, …
14 noise 

1
Nhận độ dài vectơ với GLM
Tôi khá bối rối về cách thư viện GLM hoạt động hoặc tôi đang sử dụng nó không đúng cách. glm::vec2 testVec(6,-4); float len = testVec.length(); Tôi nhận được giá trị 2với đoạn mã trên. Tôi tin rằng tôi đang cố gắng để có được độ dài của vectơ được …
14 c++  vectors  glm 

1
Tại sao GPU vẫn có rasterators?
Mặc dù có những tiến bộ, GPU hiện đại vẫn có các trình raster cố định. Khả năng tùy biến cao, với các shader lập trình được nhưng vẫn không thể lập trình đầy đủ. Tại sao vậy? Tại sao GPU không thể đơn giản là các thiết bị song …
14 gpu  rasterizer 






1
Làm thế nào tôi có thể mô hình mưa xa?
Cận cảnh, mưa có thể được mô phỏng như những quả bóng nước trong suốt với độ mờ chuyển động thích hợp. Điều này có vẻ không thực tế đối với khối lượng lớn, sẽ cần thiết cho những cảnh mưa ở phía xa. Ở những khoảng cách mà mắt …





Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.