Đô họa may tinh

Q & A cho các nhà nghiên cứu và lập trình đồ họa máy tính



3
Một số phương pháp để hiển thị độ trong suốt trong OpenGL là gì
Có thể bật Alpha trộn để làm cho các bề mặt trong suốt, như vậy: glDisable(GL_DEPTH_TEST); //or glDepthMask(GL_FALSE)? depth tests break blending glEnable(GL_BLEND); glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); Nhưng điều này chỉ hoạt động nếu các đối tượng được hiển thị trở lại thứ tự trước. Nếu không, những thứ trong nền xuất …


1
Nhầm lẫn với việc triển khai PBR
Tôi đang khám phá thế giới toán học tuyệt vời và tôi đang đập vào một bức tường lớn bằng PBR và đặt tên nên tôi có một vài câu hỏi: Theo như tôi hiểu thì BRDF mô tả cách một vật liệu phản ứng với ánh sáng (ánh sáng …
13 glsl  pbr 






3
VR và loại bỏ sự thất vọng
Khi kết xuất môi trường VR (chế độ xem âm thanh nổi), các bạn có khuyên bạn chỉ nên thực hiện 2 lần kiểm tra bực bội để xác định những gì sẽ được rút ra trong quá trình loại bỏ bực bội hoặc có một số kiểm tra khác …



2
Phản xạ Fresnel của vàng: kênh màu đỏ lớn hơn 1?
Gần đây tôi đã cố gắng hiểu một số nguyên tắc vật lý đằng sau sự tương tác ánh sáng và vật chất. Trong bài nói chuyện Vật lý và Toán học của Shading , Naty Hoffman giải thích độ phản xạ Fresnel và định nghĩa màu sắc đặc trưng …
13 physics  brdf 

1
Tại sao hiệu quả công việc mong muốn trong lập trình GPU?
Tôi đã đọc bài viết sau về cách thực hiện quét song song trong CUDA: https://developer.nvidia.com/gpugems/GPUGems3/gpugems3_ch39.html Trong bài viết, có một sự nhấn mạnh vào việc làm cho quá trình quét "hoạt động hiệu quả". Nói cách khác, thuật toán GPU sẽ không thực hiện nhiều bổ sung hơn thuật …

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.