Câu hỏi được gắn thẻ «optimization»

Quá trình sửa đổi phần mềm để làm cho một phần của nó hoạt động hiệu quả hơn hoặc sử dụng ít tài nguyên hơn. Nói chung, điều này có nghĩa là nó thực thi nhanh hơn hoặc sẽ cần ít tài nguyên hơn.


5
Tại sao tôi không thể sử dụng toán tử '> =' với Vector3?
Tôi đang cố gắng để có được một hình chữ nhật để di chuyển giữa hai vị trí mà tôi gọi là _positionAvà _positionB. Cả hai đều thuộc loại Vector3. Các hình chữ nhật di chuyển tốt. Tuy nhiên, khi nó đạt đến _positionBnó không di chuyển theo hướng ngược …
9 unity  c#  vector  mathematics  vector  matrix  unity  c#  transformation  java  3d  terrain-rendering  shading  ios  opengl-es  opengl  rendering  optimization  python  scripting  minecraft-modding  modding  pc  3d-meshes  mesh  culling  point-cloud  networking  interpolation  mathematics  game-design  ai  game-mechanics  animation  unreal-4  skeletal-animation  3dsmax  unity  c#  3d  opengl  c++  textures  unity  ide  cocos2d  cocos2d-x-js  unity  c#  mono  il2cpp  c++  game-loop  timer  linux  flash  actionscript-3  java  glsl  c++  vector  entity-component  c++  directx11  windows  visual-studio  libgdx  mouse  unity  c#  architecture  storage  unity  c#  rotation  coordinates  quaternion  vrpn  movement  vector  unreal-4  unity  shaders  unity  gui  text  bug  shooter  3d  animation  rendering  voxels  c++  mmo  multithreading  linux  textures  procedural-generation  terrain-rendering  multiplayer  mmo  game-state  java  android  libgdx  opengl  procedural-generation  unity  gui  3d  animation  tools  geometry-shader  mobile  advertisements  unity  c#  animation  scripting  unity  animation  unityscript  coroutines  unity  shaders  lighting  camera 

1
Trong một công cụ vật lý 2D, làm cách nào để tránh các độ phân giải va chạm vô dụng khi các vật thể nghỉ ngơi?
Trong một công cụ vật lý mà tôi đang phát triển (để học) sử dụng love-2d , tôi đã thực hiện các giải pháp va chạm theo cách này: FixedUpdate(dt) // I use fixed timestep foreach collide c1 in allNotStaticColliders c1.integartePhysic // i.e. apply gravitational force.. foreach collider c2 "near" …







2
Frustum Culling với VBO
Tôi có địa hình được hiển thị trong dự án của mình bằng VBO trong OpenGL. Tôi muốn áp dụng một số Frustum Culling nhưng không biết làm thế nào để truy cập từng đa giác như được vẽ để kiểm tra xem nó có trong tầm nhìn hay không. …

9
FPS lớn so với FPS nhất quán
Khi tối ưu hóa tốc độ khung hình của trò chơi, khi nào tôi nên tập trung vào FPS lớn và khi nào tôi nên tập trung vào tốc độ khung hình nhất quán. Đây thường là một vấn đề gây tranh cãi, vì vậy xin lưu ý tôi không …





Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.